blob: 59782d168120297400215295bf5468fd99a07b58 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr, 4> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
%b1 = block { # root
%x_5:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%main_1 = func():void -> %b2 {
%b2 = block {
%m:ptr<function, mat2x2<f32>, read_write> = var
%f:ptr<function, f32, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%j:ptr<function, i32, read_write> = var
%8:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 1i, 0u
%9:i32 = load %8
%10:bool = eq %9, 1i
if %10 [t: %b3] { # if_1
%b3 = block { # true
%11:f32 = load %f
%12:vec2<f32> = construct %11, 0.0f
%13:f32 = load %f
%14:vec2<f32> = construct 0.0f, %13
%15:mat2x2<f32> = construct %12, %14
store %m, %15
exit_if # if_1
}
}
%16:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 1i, 0u
%17:i32 = load %16
store %i, %17
loop [b: %b4, c: %b5] { # loop_1
%b4 = block { # body
%18:i32 = load %i
%19:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 0i, 0u
%20:i32 = load %19
%21:bool = lt %18, %20
if %21 [t: %b6, f: %b7] { # if_2
%b6 = block { # true
exit_if # if_2
}
%b7 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%22:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 1i, 0u
%23:i32 = load %22
store %j, %23
loop [b: %b8, c: %b9] { # loop_2
%b8 = block { # body
%24:i32 = load %j
%25:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 0i, 0u
%26:i32 = load %25
%27:bool = lt %24, %26
if %27 [t: %b10, f: %b11] { # if_3
%b10 = block { # true
exit_if # if_3
}
%b11 = block { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%x_66:i32 = load %i
%x_67:i32 = load %j
%30:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = access %m, %x_66
%31:i32 = load %i
%32:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 0i, 0u
%33:i32 = load %32
%34:i32 = mul %31, %33
%35:i32 = load %j
%36:i32 = add %34, %35
%37:f32 = convert %36
store_vector_element %30, %x_67, %37
continue %b9
}
%b9 = block { # continuing
%38:i32 = load %j
%39:i32 = add %38, 1i
store %j, %39
next_iteration %b8
}
}
continue %b5
}
%b5 = block { # continuing
%40:i32 = load %i
%41:i32 = add %40, 1i
store %i, %41
next_iteration %b4
}
}
%42:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 1i, 0u
%43:i32 = load %42
%44:f32 = convert %43
%45:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 2i, 0u
%46:i32 = load %45
%47:f32 = convert %46
%48:vec2<f32> = construct %44, %47
%49:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 0i, 0u
%50:i32 = load %49
%51:f32 = convert %50
%52:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 3i, 0u
%53:i32 = load %52
%54:f32 = convert %53
%55:vec2<f32> = construct %51, %54
%x_95:mat2x2<f32> = construct %48, %55
%57:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = access %m, 0u
%58:vec2<f32> = load %57
%59:vec2<f32> = access %x_95, 0u
%60:vec2<bool> = eq %58, %59
%61:bool = all %60
%62:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = access %m, 1u
%63:vec2<f32> = load %62
%64:vec2<f32> = access %x_95, 1u
%65:vec2<bool> = eq %63, %64
%66:bool = all %65
%67:bool = and %61, %66
if %67 [t: %b12, f: %b13] { # if_4
%b12 = block { # true
%68:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 2i, 0u
%69:i32 = load %68
%70:f32 = convert %69
%71:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 1i, 0u
%72:i32 = load %71
%73:f32 = convert %72
%74:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 1i, 0u
%75:i32 = load %74
%76:f32 = convert %75
%77:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 2i, 0u
%78:i32 = load %77
%79:f32 = convert %78
%80:vec4<f32> = construct %70, %73, %76, %79
store %x_GLF_color, %80
exit_if # if_4
}
%b13 = block { # false
%81:ptr<uniform, i32, read> = access %x_5, 0u, 1i, 0u
%82:i32 = load %81
%83:f32 = convert %82
%84:vec4<f32> = construct %83
store %x_GLF_color, %84
exit_if # if_4
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func():main_out -> %b14 {
%b14 = block {
%86:void = call %main_1
%87:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%88:main_out = construct %87
ret %88
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************