blob: 066dcaf358d1f7b4c46fcd3b56fa7d3e3181b7a9 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
injectionSwitch:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_10:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%func_ = func():f32 {
$B2: {
%alwaysFalse:ptr<function, bool, read_write> = var
%value:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var
%a:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_121:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_122:ptr<function, bool, read_write> = var
%11:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%12:bool = lt %11, -1.0f
store %alwaysFalse, %12
%13:bool = load %alwaysFalse
if %13 [t: $B3] { # if_1
$B3: { # true
%14:vec2<f32> = load %a
%15:vec2<f32> = swizzle %14, xy
%16:vec4<f32> = load %value
%17:vec2<f32> = swizzle %16, zw
%18:vec4<f32> = construct %15, %17
store %value, %18
exit_if # if_1
}
}
%19:bool = load %alwaysFalse
%20:bool = eq %19, false
if %20 [t: $B4] { # if_2
$B4: { # true
%21:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%22:vec2<f32> = load %21
%23:vec2<f32> = swizzle %22, xy
%24:vec4<f32> = load %value
%25:vec2<f32> = swizzle %24, zw
%26:vec4<f32> = construct %23, %25
store %value, %26
exit_if # if_2
}
}
%27:vec4<f32> = load %value
%28:vec2<f32> = swizzle %27, xy
%29:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%30:vec2<f32> = swizzle %29, xy
%31:vec4<f32> = load %value
%32:vec2<f32> = swizzle %31, xy
%33:vec2<f32> = mul %30, %32
%34:vec2<f32> = mul %33, vec2<f32>(2.0f)
%35:vec4<f32> = load %value
%36:vec2<f32> = swizzle %35, xy
%37:vec2<f32> = add %34, %36
%38:vec2<f32> = swizzle %37, xy
%39:vec4<f32> = construct %28, %38
store %value, %39
store %i, 0i
loop [b: $B5, c: $B6] { # loop_1
$B5: { # body
%40:i32 = load %i
%41:i32 = let %40
%42:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%43:f32 = load_vector_element %42, 1u
%44:i32 = call %tint_f32_to_i32, %43
%46:i32 = add %44, 1i
%47:bool = lt %41, %46
if %47 [t: $B7, f: $B8] { # if_3
$B7: { # true
exit_if # if_3
}
$B8: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%48:i32 = load %i
%49:f32 = convert %48
store_vector_element %value, 0u, %49
continue # -> $B6
}
$B6: { # continuing
%50:i32 = load %i
%51:i32 = add %50, 1i
store %i, %51
next_iteration # -> $B5
}
}
%52:f32 = load_vector_element %value, 0u
%53:bool = eq %52, 1.0f
%x_116:bool = let %53
store %x_122, %x_116
if %x_116 [t: $B9] { # if_4
$B9: { # true
%55:f32 = load_vector_element %value, 1u
%56:bool = eq %55, 1.0f
store %x_121, %56
%57:bool = load %x_121
store %x_122, %57
exit_if # if_4
}
}
%58:bool = load %x_122
if %58 [t: $B10, f: $B11] { # if_5
$B10: { # true
ret 1.0f
}
$B11: { # false
ret 0.0f
}
}
unreachable
}
}
%main_1 = func():void {
$B12: {
%count:ptr<function, i32, read_write> = var
%i_1:ptr<function, i32, read_write> = var
store %count, 0i
store %i_1, 0i
loop [b: $B13, c: $B14] { # loop_2
$B13: { # body
%62:i32 = load %i_1
%63:i32 = let %62
%64:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%65:f32 = load_vector_element %64, 1u
%66:i32 = call %tint_f32_to_i32, %65
%67:i32 = add %66, 1i
%68:bool = lt %63, %67
if %68 [t: $B15, f: $B16] { # if_6
$B15: { # true
exit_if # if_6
}
$B16: { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%69:f32 = call %func_
%x_58:f32 = let %69
%71:i32 = load %count
%72:i32 = let %71
%73:i32 = call %tint_f32_to_i32, %x_58
%74:i32 = add %72, %73
store %count, %74
continue # -> $B14
}
$B14: { # continuing
%75:i32 = load %i_1
%76:i32 = add %75, 1i
store %i_1, %76
next_iteration # -> $B13
}
}
%77:i32 = load %count
%78:bool = eq %77, 2i
if %78 [t: $B17, f: $B18] { # if_7
$B17: { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
$B18: { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B19: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%81:void = call %main_1
%82:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%83:main_out = construct %82
ret %83
}
}
%tint_f32_to_i32 = func(%value_1:f32):i32 { # %value_1: 'value'
$B20: {
%85:i32 = convert %value_1
%86:bool = gte %value_1, -2147483648.0f
%87:i32 = select -2147483648i, %85, %86
%88:bool = lte %value_1, 2147483520.0f
%89:i32 = select 2147483647i, %87, %88
ret %89
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************