blob: 0dd22ab2d796dd271ecd746ab55e0d4365a8c7a4 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
injectionSwitch:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
%b1 = block { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_10:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%func_ = func():f32 -> %b2 {
%b2 = block {
%alwaysFalse:ptr<function, bool, read_write> = var
%value:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var
%a:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_121:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_122_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_71:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%12:bool = lt %x_71, -1.0f
store %alwaysFalse, %12
%x_73:bool = load %alwaysFalse
if %x_73 [t: %b3] { # if_1
%b3 = block { # true
%x_76:vec2<f32> = load %a
%x_77:vec4<f32> = load %value
%16:f32 = access %x_76, 0u
%17:f32 = access %x_76, 1u
%18:f32 = access %x_77, 2u
%19:f32 = access %x_77, 3u
%20:vec4<f32> = construct %16, %17, %18, %19
store %value, %20
exit_if # if_1
}
}
%x_79:bool = load %alwaysFalse
%22:bool = eq %x_79, false
if %22 [t: %b4] { # if_2
%b4 = block { # true
%23:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%x_84:vec2<f32> = load %23
%x_85:vec4<f32> = load %value
%26:f32 = access %x_84, 0u
%27:f32 = access %x_84, 1u
%28:f32 = access %x_85, 2u
%29:f32 = access %x_85, 3u
%30:vec4<f32> = construct %26, %27, %28, %29
store %value, %30
exit_if # if_2
}
}
%x_87:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%x_89:vec4<f32> = load %value
%x_93:vec4<f32> = load %value
%34:f32 = access %x_87, 0u
%35:f32 = access %x_87, 1u
%36:vec2<f32> = construct %34, %35
%37:f32 = access %x_89, 0u
%38:f32 = access %x_89, 1u
%39:vec2<f32> = construct %37, %38
%40:vec2<f32> = mul %36, %39
%41:vec2<f32> = mul %40, vec2<f32>(2.0f)
%42:f32 = access %x_93, 0u
%43:f32 = access %x_93, 1u
%44:vec2<f32> = construct %42, %43
%x_95:vec2<f32> = add %41, %44
%x_96:vec4<f32> = load %value
%47:f32 = access %x_96, 0u
%48:f32 = access %x_96, 1u
%49:f32 = access %x_95, 0u
%50:f32 = access %x_95, 1u
%51:vec4<f32> = construct %47, %48, %49, %50
store %value, %51
store %i, 0i
loop [b: %b5, c: %b6] { # loop_1
%b5 = block { # body
%x_102:i32 = load %i
%53:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%x_104:f32 = load_vector_element %53, 1u
%55:i32 = convert %x_104
%56:i32 = add %55, 1i
%57:bool = lt %x_102, %56
if %57 [t: %b7, f: %b8] { # if_3
%b7 = block { # true
exit_if # if_3
}
%b8 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%x_109:i32 = load %i
%59:f32 = convert %x_109
store_vector_element %value, 0u, %59
continue %b6
}
%b6 = block { # continuing
%x_112:i32 = load %i
%61:i32 = add %x_112, 1i
store %i, %61
next_iteration %b5
}
}
%x_115:f32 = load_vector_element %value, 0u
%x_116:bool = eq %x_115, 1.0f
store %x_122_phi, %x_116
if %x_116 [t: %b9] { # if_4
%b9 = block { # true
%x_120:f32 = load_vector_element %value, 1u
%65:bool = eq %x_120, 1.0f
store %x_121, %65
%66:bool = load %x_121
store %x_122_phi, %66
exit_if # if_4
}
}
%x_122:bool = load %x_122_phi
if %x_122 [t: %b10, f: %b11] { # if_5
%b10 = block { # true
ret 1.0f
}
%b11 = block { # false
ret 0.0f
}
}
unreachable
}
}
%main_1 = func():void -> %b12 {
%b12 = block {
%count:ptr<function, i32, read_write> = var
%i_1:ptr<function, i32, read_write> = var
store %count, 0i
store %i_1, 0i
loop [b: %b13, c: %b14] { # loop_2
%b13 = block { # body
%x_51:i32 = load %i_1
%72:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%x_53:f32 = load_vector_element %72, 1u
%74:i32 = convert %x_53
%75:i32 = add %74, 1i
%76:bool = lt %x_51, %75
if %76 [t: %b15, f: %b16] { # if_6
%b15 = block { # true
exit_if # if_6
}
%b16 = block { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%x_58:f32 = call %func_
%x_60:i32 = load %count
%79:i32 = convert %x_58
%80:i32 = add %x_60, %79
store %count, %80
continue %b14
}
%b14 = block { # continuing
%x_62:i32 = load %i_1
%82:i32 = add %x_62, 1i
store %i_1, %82
next_iteration %b13
}
}
%x_64:i32 = load %count
%84:bool = eq %x_64, 2i
if %84 [t: %b17, f: %b18] { # if_7
%b17 = block { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
%b18 = block { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out -> %b19 {
%b19 = block {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%87:void = call %main_1
%88:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%89:main_out = construct %88
ret %89
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************