blob: a8138db6e2896db3597edac445c5407ff2daaf14 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%x_7:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%main_1 = func():void {
$B2: {
%c:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = var
%x_53:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_57:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_60:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_58:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_83:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_84:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_85:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_87:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_124:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_125:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_128:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_135:ptr<function, i32, read_write> = var
store %c, vec3<f32>(7.0f, 8.0f, 9.0f)
%18:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_7, 0u
%19:f32 = load_vector_element %18, 0u
%x_47:f32 = let %19
%21:vec2<f32> = construct 1.0f, %x_47
%x_48:vec2<f32> = let %21
%23:f32 = mul %x_47, 0.125f
%24:f32 = round %23
%x_50:f32 = let %24
%x_51:vec2<f32> = let vec2<f32>(0.0f, -0.5f)
%27:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
store %x_53, %27
switch 0u [c: (default, $B3)] { # switch_1
$B3: { # case
store %x_57, -0.5f
store %x_60, 1i
loop [b: $B4, c: $B5] { # loop_1
$B4: { # body
%x_70:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_78:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_61:ptr<function, i32, read_write> = var
store %x_83, 0.0f
%31:f32 = load %x_57
store %x_84, %31
store %x_85, false
%32:i32 = load %x_60
%33:bool = lt %32, 800i
if %33 [t: $B6, f: $B7] { # if_1
$B6: { # true
exit_if # if_1
}
$B7: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%x_77:ptr<function, f32, read_write> = var
%35:i32 = load %x_60
%36:i32 = call %tint_mod_i32, %35, 32i
%38:bool = eq %36, 0i
if %38 [t: $B8, f: $B9] { # if_2
$B8: { # true
%39:f32 = load %x_57
%40:f32 = add %39, 0.40000000596046447754f
store %x_70, %40
%41:f32 = load %x_70
store %x_58, %41
exit_if # if_2
}
$B9: { # false
%42:f32 = load %x_57
store %x_78, %42
%43:i32 = load %x_60
%44:f32 = convert %43
%45:f32 = let %44
%46:f32 = round %x_50
%47:f32 = let %46
%48:i32 = load %x_60
%49:f32 = convert %48
%50:f32 = let %49
%51:f32 = round %x_50
%52:f32 = div %50, %51
%53:f32 = floor %52
%54:f32 = mul %47, %53
%55:f32 = sub %45, %54
%56:bool = lte %55, 0.00999999977648258209f
if %56 [t: $B10] { # if_3
$B10: { # true
%57:f32 = load %x_57
%58:f32 = add %57, 100.0f
store %x_77, %58
%59:f32 = load %x_77
store %x_78, %59
exit_if # if_3
}
}
%60:f32 = load %x_78
store %x_58, %60
exit_if # if_2
}
}
%61:i32 = load %x_60
%62:f32 = convert %61
%63:f32 = load %x_53
%64:bool = gte %62, %63
if %64 [t: $B11] { # if_4
$B11: { # true
%65:f32 = load %x_58
store %x_83, %65
%66:f32 = load %x_58
store %x_84, %66
store %x_85, true
exit_loop # loop_1
}
}
continue # -> $B5
}
$B5: { # continuing
%67:i32 = load %x_60
%68:i32 = add %67, 1i
store %x_61, %68
%69:f32 = load %x_58
store %x_57, %69
%70:i32 = load %x_61
store %x_60, %70
next_iteration # -> $B4
}
}
%71:f32 = load %x_83
store %x_87, %71
%72:bool = load %x_85
if %72 [t: $B12] { # if_5
$B12: { # true
exit_switch # switch_1
}
}
%73:f32 = load %x_84
store %x_87, %73
exit_switch # switch_1
}
}
%x_92:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_98:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_101:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_99:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_126:ptr<function, bool, read_write> = var
%79:f32 = load %x_84
%80:f32 = load %x_83
%81:vec4<f32> = construct %79, 0.40000000596046447754f, %80, 0.40000000596046447754f
%x_89:vec4<f32> = let %81
%83:f32 = load %x_87
store_vector_element %c, 0u, %83
%84:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 1u
store %x_92, %84
switch 0u [c: (default, $B13)] { # switch_2
$B13: { # case
%85:f32 = load %x_57
%86:vec4<f32> = construct %x_51, 0.0f, %85
%x_95:vec4<f32> = let %86
%88:vec3<f32> = construct %x_48, -0.5f
%89:f32 = access %88, 2u
store %x_98, %89
store %x_101, 1i
loop [b: $B14, c: $B15] { # loop_2
$B14: { # body
%x_111:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_119:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_102:ptr<function, i32, read_write> = var
store %x_124, 0.0f
%93:f32 = load %x_98
store %x_125, %93
store %x_126, false
%94:i32 = load %x_101
%95:bool = lt %94, 800i
if %95 [t: $B16, f: $B17] { # if_6
$B16: { # true
exit_if # if_6
}
$B17: { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%x_118:ptr<function, f32, read_write> = var
%97:i32 = load %x_101
%98:i32 = call %tint_mod_i32, %97, 32i
%99:bool = eq %98, 0i
if %99 [t: $B18, f: $B19] { # if_7
$B18: { # true
%100:f32 = load %x_98
%101:f32 = add %100, 0.40000000596046447754f
store %x_111, %101
%102:f32 = load %x_111
store %x_99, %102
exit_if # if_7
}
$B19: { # false
%103:f32 = load %x_98
store %x_119, %103
%104:i32 = load %x_101
%105:f32 = convert %104
%106:f32 = let %105
%107:f32 = round %x_50
%108:f32 = let %107
%109:i32 = load %x_101
%110:f32 = convert %109
%111:f32 = let %110
%112:f32 = round %x_50
%113:f32 = div %111, %112
%114:f32 = floor %113
%115:f32 = mul %108, %114
%116:f32 = sub %106, %115
%117:bool = lte %116, 0.00999999977648258209f
if %117 [t: $B20] { # if_8
$B20: { # true
%118:f32 = load %x_98
%119:f32 = add %118, 100.0f
store %x_118, %119
%120:f32 = load %x_118
store %x_119, %120
exit_if # if_8
}
}
%121:f32 = load %x_119
store %x_99, %121
exit_if # if_7
}
}
%122:i32 = load %x_101
%123:f32 = convert %122
%124:f32 = load %x_92
%125:bool = gte %123, %124
if %125 [t: $B21] { # if_9
$B21: { # true
%126:f32 = load %x_99
store %x_124, %126
%127:f32 = load %x_99
store %x_125, %127
store %x_126, true
exit_loop # loop_2
}
}
continue # -> $B15
}
$B15: { # continuing
%128:i32 = load %x_101
%129:i32 = add %128, 1i
store %x_102, %129
%130:f32 = load %x_99
store %x_98, %130
%131:i32 = load %x_102
store %x_101, %131
next_iteration # -> $B14
}
}
%132:f32 = load %x_124
store %x_128, %132
%133:bool = load %x_126
if %133 [t: $B22] { # if_10
$B22: { # true
exit_switch # switch_2
}
}
%134:f32 = load %x_125
store %x_128, %134
exit_switch # switch_2
}
}
%135:f32 = load %x_128
store_vector_element %c, 1u, %135
%136:f32 = load_vector_element %c, 0u
%137:f32 = load_vector_element %c, 1u
%138:f32 = add %136, %137
store_vector_element %c, 2u, %138
store %x_135, 0i
loop [b: $B23, c: $B24] { # loop_3
$B23: { # body
%x_136:ptr<function, i32, read_write> = var
%140:i32 = load %x_135
%141:bool = lt %140, 3i
if %141 [t: $B25, f: $B26] { # if_11
$B25: { # true
exit_if # if_11
}
$B26: { # false
exit_loop # loop_3
}
}
%142:i32 = load %x_135
%143:f32 = load_vector_element %c, %142
%144:bool = gte %143, 1.0f
if %144 [t: $B27] { # if_12
$B27: { # true
%145:i32 = load %x_135
%146:i32 = load %x_135
%147:f32 = load_vector_element %c, %146
%148:i32 = load %x_135
%149:f32 = load_vector_element %c, %148
%150:f32 = mul %147, %149
store_vector_element %c, %145, %150
exit_if # if_12
}
}
continue # -> $B24
}
$B24: { # continuing
%151:i32 = load %x_135
%152:i32 = add %151, 1i
store %x_136, %152
%153:i32 = load %x_136
store %x_135, %153
next_iteration # -> $B23
}
}
%154:vec3<f32> = load %c
%155:vec3<f32> = abs %154
%156:vec3<f32> = normalize %155
%x_151:vec3<f32> = let %156
%158:f32 = access %x_151, 0u
%159:f32 = access %x_151, 1u
%160:f32 = access %x_151, 2u
%161:vec4<f32> = construct %158, %159, %160, 1.0f
store %x_GLF_color, %161
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B28: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%164:void = call %main_1
%165:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%166:main_out = construct %165
ret %166
}
}
%tint_mod_i32 = func(%lhs:i32, %rhs:i32):i32 {
$B29: {
%169:bool = eq %rhs, 0i
%170:bool = eq %lhs, -2147483648i
%171:bool = eq %rhs, -1i
%172:bool = and %170, %171
%173:bool = or %169, %172
%174:i32 = select %rhs, 1i, %173
%175:i32 = let %174
%176:i32 = div %lhs, %175
%177:i32 = mul %176, %175
%178:i32 = sub %lhs, %177
ret %178
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************