blob: 7341342c443612dcd76494a0c5782fecee9a1989 [file] [log] [blame] [edit]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: RenderParams = struct @align(16) {
modelViewProjectionMatrix:mat4x4<f32> @offset(0)
right:vec3<f32> @offset(64)
up:vec3<f32> @offset(80)
}
VertexOutput = struct @align(16) {
position:vec4<f32> @offset(0), @builtin(position)
color:vec4<f32> @offset(16), @location(0)
quad_pos:vec2<f32> @offset(32), @location(1)
}
VertexInput = struct @align(16) {
position:vec3<f32> @offset(0), @location(0)
color:vec4<f32> @offset(16), @location(1)
quad_pos:vec2<f32> @offset(32), @location(2)
}
SimulationParams = struct @align(16) {
deltaTime:f32 @offset(0)
seed:vec4<f32> @offset(16)
}
Particle = struct @align(16) {
position:vec3<f32> @offset(0)
lifetime:f32 @offset(12)
color:vec4<f32> @offset(16)
velocity:vec3<f32> @offset(32)
}
Particles = struct @align(16) {
particles:array<Particle> @offset(0)
}
UBO = struct @align(4) {
width:u32 @offset(0)
}
Buffer = struct @align(4) {
weights:array<f32> @offset(0)
}
%b1 = block { # root
%rand_seed:ptr<private, vec2<f32>, read_write> = var
%render_params:ptr<uniform, RenderParams, read> = var @binding_point(0, 0)
%sim_params:ptr<uniform, SimulationParams, read> = var @binding_point(0, 0)
%data:ptr<storage, Particles, read_write> = var @binding_point(0, 1)
%tint_symbol:ptr<handle, texture_2d<f32>, read> = var @binding_point(0, 2)
%ubo:ptr<uniform, UBO, read> = var @binding_point(0, 3)
%buf_in:ptr<storage, Buffer, read> = var @binding_point(0, 4)
%buf_out:ptr<storage, Buffer, read_write> = var @binding_point(0, 5)
%tex_in:ptr<handle, texture_2d<f32>, read> = var @binding_point(0, 6)
%tex_out:ptr<handle, texture_storage_2d<rgba8unorm, write>, read> = var @binding_point(0, 7)
}
%rand = func():f32 -> %b2 {
%b2 = block {
%12:vec2<f32> = load %rand_seed
%13:f32 = dot %12, vec2<f32>(23.1407794952392578125f, 232.6168975830078125f)
%14:f32 = cos %13
%15:f32 = mul %14, 136.816802978515625f
%16:f32 = fract %15
store_vector_element %rand_seed, 0u, %16
%17:vec2<f32> = load %rand_seed
%18:f32 = dot %17, vec2<f32>(54.478565216064453125f, 345.841522216796875f)
%19:f32 = cos %18
%20:f32 = mul %19, 534.7645263671875f
%21:f32 = fract %20
store_vector_element %rand_seed, 1u, %21
%22:f32 = load_vector_element %rand_seed, 1u
ret %22
}
}
%vs_main = @vertex func(%in:VertexInput):VertexOutput -> %b3 {
%b3 = block {
%25:ptr<uniform, vec3<f32>, read> = access %render_params, 1u
%26:vec3<f32> = load %25
%27:ptr<uniform, vec3<f32>, read> = access %render_params, 2u
%28:vec3<f32> = load %27
%29:mat2x3<f32> = construct %26, %28
%30:vec2<f32> = access %in, 2u
%31:vec3<f32> = mul %29, %30
%quad_pos:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = var, %31
%33:vec3<f32> = access %in, 0u
%34:vec3<f32> = load %quad_pos
%35:vec3<f32> = mul %34, 0.00999999977648258209f
%36:vec3<f32> = add %33, %35
%position:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = var, %36
%out:ptr<function, VertexOutput, read_write> = var
%39:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %out, 0u
%40:ptr<uniform, mat4x4<f32>, read> = access %render_params, 0u
%41:mat4x4<f32> = load %40
%42:vec3<f32> = load %position
%43:vec4<f32> = construct %42, 1.0f
%44:vec4<f32> = mul %41, %43
store %39, %44
%45:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %out, 1u
%46:vec4<f32> = access %in, 1u
store %45, %46
%47:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = access %out, 2u
%48:vec2<f32> = access %in, 2u
store %47, %48
%49:VertexOutput = load %out
ret %49
}
}
%fs_main = @fragment func(%in_1:VertexOutput):vec4<f32> [@location(0)] -> %b4 { # %in_1: 'in'
%b4 = block {
%52:vec4<f32> = access %in_1, 1u
%color:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var, %52
%54:f32 = load_vector_element %color, 3u
%55:vec2<f32> = access %in_1, 2u
%56:f32 = length %55
%57:f32 = sub 1.0f, %56
%58:f32 = max %57, 0.0f
%59:f32 = mul %54, %58
store_vector_element %color, 3u, %59
%60:vec4<f32> = load %color
ret %60
}
}
%simulate = @compute @workgroup_size(64, 1, 1) func(%GlobalInvocationID:vec3<u32> [@global_invocation_id]):void -> %b5 {
%b5 = block {
%63:ptr<uniform, vec4<f32>, read> = access %sim_params, 1u
%64:vec4<f32> = load %63
%65:vec2<f32> = swizzle %64, xy
%66:vec2<u32> = swizzle %GlobalInvocationID, xy
%67:vec2<f32> = convert %66
%68:vec2<f32> = add %65, %67
%69:ptr<uniform, vec4<f32>, read> = access %sim_params, 1u
%70:vec4<f32> = load %69
%71:vec2<f32> = swizzle %70, zw
%72:vec2<f32> = mul %68, %71
store %rand_seed, %72
%idx:u32 = access %GlobalInvocationID, 0u
%74:ptr<storage, Particle, read_write> = access %data, 0u, %idx
%75:Particle = load %74
%particle:ptr<function, Particle, read_write> = var, %75
%77:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %particle, 3u
%78:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %particle, 3u
%79:f32 = load_vector_element %78, 2u
%80:ptr<uniform, f32, read> = access %sim_params, 0u
%81:f32 = load %80
%82:f32 = mul %81, 0.5f
%83:f32 = sub %79, %82
store_vector_element %77, 2u, %83
%84:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %particle, 0u
%85:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %particle, 0u
%86:vec3<f32> = load %85
%87:ptr<uniform, f32, read> = access %sim_params, 0u
%88:f32 = load %87
%89:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %particle, 3u
%90:vec3<f32> = load %89
%91:vec3<f32> = mul %88, %90
%92:vec3<f32> = add %86, %91
store %84, %92
%93:ptr<function, f32, read_write> = access %particle, 1u
%94:ptr<function, f32, read_write> = access %particle, 1u
%95:f32 = load %94
%96:ptr<uniform, f32, read> = access %sim_params, 0u
%97:f32 = load %96
%98:f32 = sub %95, %97
store %93, %98
%99:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %particle, 2u
%100:ptr<function, f32, read_write> = access %particle, 1u
%101:f32 = load %100
%102:f32 = smoothstep 0.0f, 0.5f, %101
store_vector_element %99, 3u, %102
%103:ptr<function, f32, read_write> = access %particle, 1u
%104:f32 = load %103
%105:bool = lt %104, 0.0f
if %105 [t: %b6] { # if_1
%b6 = block { # true
%coord:ptr<function, vec2<u32>, read_write> = var, vec2<u32>(0u)
loop [i: %b7, b: %b8, c: %b9] { # loop_1
%b7 = block { # initializer
%107:texture_2d<f32> = load %tint_symbol
%108:u32 = textureNumLevels %107
%109:u32 = sub %108, 1u
%level:ptr<function, u32, read_write> = var, %109
next_iteration %b8
}
%b8 = block { # body
%111:u32 = load %level
%112:bool = gt %111, 0u
if %112 [t: %b10, f: %b11] { # if_2
%b10 = block { # true
exit_if # if_2
}
%b11 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%113:texture_2d<f32> = load %tint_symbol
%114:vec2<u32> = load %coord
%115:u32 = load %level
%probabilites:vec4<f32> = textureLoad %113, %114, %115
%117:f32 = call %rand
%value:vec4<f32> = construct %117
%119:vec3<f32> = swizzle %probabilites, xyz
%120:vec4<f32> = construct 0.0f, %119
%121:vec4<bool> = gte %value, %120
%122:vec4<bool> = lt %value, %probabilites
%mask:vec4<bool> = and %121, %122
%124:vec2<u32> = load %coord
%125:vec2<u32> = mul %124, 2u
store %coord, %125
%126:vec2<bool> = swizzle %mask, yw
%127:bool = any %126
%128:u32 = select 0u, 1u, %127
%129:u32 = load_vector_element %coord, 0u
%130:u32 = add %129, %128
store_vector_element %coord, 0u, %130
%131:vec2<bool> = swizzle %mask, zw
%132:bool = any %131
%133:u32 = select 0u, 1u, %132
%134:u32 = load_vector_element %coord, 1u
%135:u32 = add %134, %133
store_vector_element %coord, 1u, %135
continue %b9
}
%b9 = block { # continuing
%136:u32 = load %level
%137:u32 = sub %136, 1u
store %level, %137
next_iteration %b8
}
}
%138:vec2<u32> = load %coord
%139:vec2<f32> = convert %138
%140:texture_2d<f32> = load %tint_symbol
%141:vec2<u32> = textureDimensions %140
%142:vec2<f32> = convert %141
%uv:vec2<f32> = div %139, %142
%144:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %particle, 0u
%145:vec2<f32> = sub %uv, 0.5f
%146:vec2<f32> = mul %145, 3.0f
%147:vec2<f32> = mul %146, vec2<f32>(1.0f, -1.0f)
%148:vec3<f32> = construct %147, 0.0f
store %144, %148
%149:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %particle, 2u
%150:texture_2d<f32> = load %tint_symbol
%151:vec2<u32> = load %coord
%152:vec4<f32> = textureLoad %150, %151, 0i
store %149, %152
%153:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %particle, 3u
%154:f32 = call %rand
%155:f32 = sub %154, 0.5f
%156:f32 = mul %155, 0.10000000149011611938f
store_vector_element %153, 0u, %156
%157:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %particle, 3u
%158:f32 = call %rand
%159:f32 = sub %158, 0.5f
%160:f32 = mul %159, 0.10000000149011611938f
store_vector_element %157, 1u, %160
%161:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %particle, 3u
%162:f32 = call %rand
%163:f32 = mul %162, 0.30000001192092895508f
store_vector_element %161, 2u, %163
%164:ptr<function, f32, read_write> = access %particle, 1u
%165:f32 = call %rand
%166:f32 = mul %165, 2.0f
%167:f32 = add 0.5f, %166
store %164, %167
exit_if # if_1
}
}
%168:ptr<storage, Particle, read_write> = access %data, 0u, %idx
%169:Particle = load %particle
store %168, %169
ret
}
}
%import_level = @compute @workgroup_size(64, 1, 1) func(%coord_1:vec3<u32> [@global_invocation_id]):void -> %b12 { # %coord_1: 'coord'
%b12 = block {
%172:u32 = access %coord_1, 0u
%173:u32 = access %coord_1, 1u
%174:ptr<uniform, u32, read> = access %ubo, 0u
%175:u32 = load %174
%176:u32 = mul %173, %175
%offset:u32 = add %172, %176
%178:ptr<storage, f32, read_write> = access %buf_out, 0u, %offset
%179:texture_2d<f32> = load %tex_in
%180:vec2<u32> = swizzle %coord_1, xy
%181:vec2<i32> = convert %180
%182:vec4<f32> = textureLoad %179, %181, 0i
%183:f32 = access %182, 3u
store %178, %183
ret
}
}
%export_level = @compute @workgroup_size(64, 1, 1) func(%coord_2:vec3<u32> [@global_invocation_id]):void -> %b13 { # %coord_2: 'coord'
%b13 = block {
%186:vec2<u32> = swizzle %coord_2, xy
%187:texture_storage_2d<rgba8unorm, write> = load %tex_out
%188:vec2<u32> = textureDimensions %187
%189:vec2<u32> = construct %188
%190:vec2<bool> = lt %186, %189
%191:bool = all %190
if %191 [t: %b14] { # if_3
%b14 = block { # true
%192:u32 = access %coord_2, 0u
%193:u32 = access %coord_2, 1u
%194:ptr<uniform, u32, read> = access %ubo, 0u
%195:u32 = load %194
%196:u32 = mul %193, %195
%dst_offset:u32 = add %192, %196
%198:u32 = access %coord_2, 0u
%199:u32 = mul %198, 2u
%200:u32 = access %coord_2, 1u
%201:u32 = mul %200, 2u
%202:ptr<uniform, u32, read> = access %ubo, 0u
%203:u32 = load %202
%204:u32 = mul %201, %203
%src_offset:u32 = add %199, %204
%206:u32 = add %src_offset, 0u
%207:ptr<storage, f32, read> = access %buf_in, 0u, %206
%a:f32 = load %207
%209:u32 = add %src_offset, 1u
%210:ptr<storage, f32, read> = access %buf_in, 0u, %209
%b:f32 = load %210
%212:u32 = add %src_offset, 0u
%213:ptr<uniform, u32, read> = access %ubo, 0u
%214:u32 = load %213
%215:u32 = add %212, %214
%216:ptr<storage, f32, read> = access %buf_in, 0u, %215
%c:f32 = load %216
%218:u32 = add %src_offset, 1u
%219:ptr<uniform, u32, read> = access %ubo, 0u
%220:u32 = load %219
%221:u32 = add %218, %220
%222:ptr<storage, f32, read> = access %buf_in, 0u, %221
%d:f32 = load %222
%224:vec4<f32> = construct %a, %b, %c, %d
%sum:f32 = dot %224, vec4<f32>(1.0f)
%226:ptr<storage, f32, read_write> = access %buf_out, 0u, %dst_offset
%227:f32 = div %sum, 4.0f
store %226, %227
%228:f32 = add %a, %b
%229:f32 = add %a, %b
%230:f32 = add %229, %c
%231:vec4<f32> = construct %a, %228, %230, %sum
%232:f32 = max %sum, 0.00009999999747378752f
%probabilities:vec4<f32> = div %231, %232
%234:texture_storage_2d<rgba8unorm, write> = load %tex_out
%235:vec2<u32> = swizzle %coord_2, xy
%236:vec2<i32> = convert %235
%237:void = textureStore %234, %236, %probabilities
exit_if # if_3
}
}
ret
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************