blob: e5d448841d7577ee111d8e137d43227e4f281f72 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_24:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%cross2d_vf2_vf2_ = func(%a:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):f32 {
$B2: {
%7:f32 = load_vector_element %a, 0u
%x_79:f32 = let %7
%9:f32 = load_vector_element %b, 1u
%x_81:f32 = let %9
%11:f32 = load_vector_element %b, 0u
%x_84:f32 = let %11
%13:f32 = load_vector_element %a, 1u
%x_86:f32 = let %13
%15:f32 = mul %x_79, %x_81
%16:f32 = mul %x_84, %x_86
%17:f32 = sub %15, %16
ret %17
}
}
%pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_ = func(%p:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %a_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %c:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):i32 {
$B3: {
%x_90:ptr<function, bool, read_write> = var, false
%x_91:ptr<function, i32, read_write> = var
%pab:ptr<function, f32, read_write> = var
%param:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%pbc:ptr<function, f32, read_write> = var
%param_2:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_3:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%pca:ptr<function, f32, read_write> = var
%param_4:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_5:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%x_140:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_141:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_168:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_169:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_173:ptr<function, i32, read_write> = var
switch 0u [c: (default, $B4)] { # switch_1
$B4: { # case
%39:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_106:f32 = let %39
%41:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_107:f32 = let %41
%43:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_110:f32 = let %43
%45:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_111:f32 = let %45
%47:f32 = load_vector_element %p, 0u
%48:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%49:f32 = sub %47, %48
%50:f32 = load_vector_element %p, 1u
%51:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%52:f32 = sub %50, %51
%53:vec2<f32> = construct %49, %52
store %param, %53
%54:f32 = sub %x_106, %x_107
%55:f32 = sub %x_110, %x_111
%56:vec2<f32> = construct %54, %55
store %param_1, %56
%57:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param, %param_1
%x_114:f32 = let %57
store %pab, %x_114
%59:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_123:f32 = let %59
%61:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_124:f32 = let %61
%63:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_127:f32 = let %63
%65:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_128:f32 = let %65
%67:f32 = load_vector_element %p, 0u
%68:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%69:f32 = sub %67, %68
%70:f32 = load_vector_element %p, 1u
%71:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%72:f32 = sub %70, %71
%73:vec2<f32> = construct %69, %72
store %param_2, %73
%74:f32 = sub %x_123, %x_124
%75:f32 = sub %x_127, %x_128
%76:vec2<f32> = construct %74, %75
store %param_3, %76
%77:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param_2, %param_3
%x_131:f32 = let %77
store %pbc, %x_131
%79:bool = lt %x_114, 0.0f
%80:bool = lt %x_131, 0.0f
%81:bool = and %79, %80
%x_134:bool = let %81
store %x_141, %x_134
%83:bool = eq %x_134, false
if %83 [t: $B5] { # if_1
$B5: { # true
%84:bool = gte %x_114, 0.0f
%85:bool = gte %x_131, 0.0f
%86:bool = and %84, %85
store %x_140, %86
%87:bool = load %x_140
store %x_141, %87
exit_if # if_1
}
}
%88:bool = load %x_141
%89:bool = eq %88, false
if %89 [t: $B6] { # if_2
$B6: { # true
store %x_90, true
store %x_91, 0i
store %x_173, 0i
exit_switch # switch_1
}
}
%90:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_152:f32 = let %90
%92:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_153:f32 = let %92
%94:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_155:f32 = let %94
%96:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_156:f32 = let %96
%98:f32 = load_vector_element %p, 0u
%99:f32 = load_vector_element %c, 0u
%100:f32 = sub %98, %99
%101:f32 = load_vector_element %p, 1u
%102:f32 = load_vector_element %c, 1u
%103:f32 = sub %101, %102
%104:vec2<f32> = construct %100, %103
store %param_4, %104
%105:f32 = sub %x_152, %x_153
%106:f32 = sub %x_155, %x_156
%107:vec2<f32> = construct %105, %106
store %param_5, %107
%108:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param_4, %param_5
%x_159:f32 = let %108
store %pca, %x_159
%110:bool = lt %x_114, 0.0f
%111:bool = lt %x_159, 0.0f
%112:bool = and %110, %111
%x_162:bool = let %112
store %x_169, %x_162
%114:bool = eq %x_162, false
if %114 [t: $B7] { # if_3
$B7: { # true
%115:bool = gte %x_114, 0.0f
%116:bool = gte %x_159, 0.0f
%117:bool = and %115, %116
store %x_168, %117
%118:bool = load %x_168
store %x_169, %118
exit_if # if_3
}
}
%119:bool = load %x_169
%120:bool = eq %119, false
if %120 [t: $B8] { # if_4
$B8: { # true
store %x_90, true
store %x_91, 0i
store %x_173, 0i
exit_switch # switch_1
}
}
store %x_90, true
store %x_91, 1i
store %x_173, 1i
exit_switch # switch_1
}
}
%121:i32 = load %x_173
ret %121
}
}
%main_1 = func():void {
$B9: {
%pos:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_6:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_7:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_8:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_9:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%128:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%129:vec2<f32> = swizzle %128, xy
%130:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_24, 0u
%131:vec2<f32> = load %130
%132:vec2<f32> = div %129, %131
%x_71:vec2<f32> = let %132
store %pos, %x_71
store %param_6, %x_71
store %param_7, vec2<f32>(0.69999998807907104492f, 0.30000001192092895508f)
store %param_8, vec2<f32>(0.5f, 0.89999997615814208984f)
store %param_9, vec2<f32>(0.10000000149011611938f, 0.40000000596046447754f)
%134:i32 = call %pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_, %param_6, %param_7, %param_8, %param_9
%x_72:i32 = let %134
%136:bool = eq %x_72, 1i
if %136 [t: $B10, f: $B11] { # if_5
$B10: { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_5
}
$B11: { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_5
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B12: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%139:void = call %main_1
%140:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%141:main_out = construct %140
ret %141
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************