blob: cbdb59aaedb22e4e6f9cda6f4211dbdacc7edb5b [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%x_15:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%cross2d_vf2_vf2_ = func(%a:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):f32 {
$B2: {
%7:f32 = load_vector_element %a, 0u
%x_85:f32 = let %7
%9:f32 = load_vector_element %b, 1u
%x_87:f32 = let %9
%11:f32 = load_vector_element %b, 0u
%x_90:f32 = let %11
%13:f32 = load_vector_element %a, 1u
%x_92:f32 = let %13
%15:f32 = mul %x_85, %x_87
%16:f32 = mul %x_90, %x_92
%17:f32 = sub %15, %16
ret %17
}
}
%pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_ = func(%p:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %a_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %c:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):i32 {
$B3: {
%var_y:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_96:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_97:ptr<function, f32, read_write> = var
%clamp_y:ptr<function, f32, read_write> = var
%pab:ptr<function, f32, read_write> = var
%param:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%pbc:ptr<function, f32, read_write> = var
%param_2:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_3:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%pca:ptr<function, f32, read_write> = var
%param_4:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_5:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%x_173:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_205:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_174_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_206_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%40:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_15, 0u
%41:f32 = load_vector_element %40, 0u
%x_99:f32 = let %41
%43:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_15, 0u
%44:f32 = load_vector_element %43, 1u
%x_101:f32 = let %44
%46:bool = eq %x_99, %x_101
if %46 [t: $B4, f: $B5] { # if_1
$B4: { # true
%47:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_107:f32 = let %47
%49:vec2<f32> = construct 0.0f, %x_107
%x_108:vec2<f32> = let %49
if true [t: $B6, f: $B7] { # if_2
$B6: { # true
%51:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_112:f32 = let %51
store %x_97, %x_112
exit_if # if_2
}
$B7: { # false
store %x_97, 1.0f
exit_if # if_2
}
}
%53:f32 = load %x_97
%x_113:f32 = let %53
%55:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_114:f32 = let %55
%57:f32 = max %x_113, %x_114
%58:vec2<f32> = construct 1.0f, %57
%x_116:vec2<f32> = let %58
%60:f32 = access %x_108, 0u
%61:f32 = access %x_108, 1u
%62:vec2<f32> = construct %60, %61
%x_117:vec2<f32> = let %62
store %x_96, %x_107
exit_if # if_1
}
$B5: { # false
store %x_96, -1.0f
exit_if # if_1
}
}
%64:f32 = load %x_96
%x_118:f32 = let %64
store %var_y, %x_118
%66:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_120:f32 = let %66
%68:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_121:f32 = let %68
%70:f32 = load %var_y
%x_122:f32 = let %70
%72:f32 = clamp %x_120, %x_121, %x_122
store %clamp_y, %72
%73:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_125:f32 = let %73
%75:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_127:f32 = let %75
%77:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_130:f32 = let %77
%79:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_132:f32 = let %79
%81:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_136:f32 = let %81
%83:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_137:f32 = let %83
%85:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_140:f32 = let %85
%87:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_141:f32 = let %87
%89:f32 = sub %x_125, %x_127
%90:f32 = sub %x_130, %x_132
%91:vec2<f32> = construct %89, %90
store %param, %91
%92:f32 = sub %x_136, %x_137
%93:f32 = sub %x_140, %x_141
%94:vec2<f32> = construct %92, %93
store %param_1, %94
%95:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param, %param_1
%x_144:f32 = let %95
store %pab, %x_144
%97:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_145:f32 = let %97
%99:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_146:f32 = let %99
%101:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_148:f32 = let %101
%103:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_149:f32 = let %103
%105:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_153:f32 = let %105
%107:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_154:f32 = let %107
%109:f32 = load %clamp_y
%x_156:f32 = let %109
%111:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_157:f32 = let %111
%113:f32 = sub %x_145, %x_146
%114:f32 = sub %x_148, %x_149
%115:vec2<f32> = construct %113, %114
store %param_2, %115
%116:f32 = sub %x_153, %x_154
%117:f32 = sub %x_156, %x_157
%118:vec2<f32> = construct %116, %117
store %param_3, %118
%119:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param_2, %param_3
%x_160:f32 = let %119
store %pbc, %x_160
%121:f32 = load %pab
%x_161:f32 = let %121
%123:f32 = load %pbc
%x_163:f32 = let %123
%125:bool = lt %x_161, 0.0f
%126:bool = lt %x_163, 0.0f
%127:bool = and %125, %126
%x_165:bool = let %127
store %x_174_phi, %x_165
%129:bool = eq %x_165, false
if %129 [t: $B8] { # if_3
$B8: { # true
%130:f32 = load %pab
%x_169:f32 = let %130
%132:f32 = load %pbc
%x_171:f32 = let %132
%134:bool = gte %x_169, 0.0f
%135:bool = gte %x_171, 0.0f
%136:bool = and %134, %135
store %x_173, %136
%137:bool = load %x_173
store %x_174_phi, %137
exit_if # if_3
}
}
%138:bool = load %x_174_phi
%x_174:bool = let %138
%140:bool = eq %x_174, false
if %140 [t: $B9] { # if_4
$B9: { # true
ret 0i
}
}
%141:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_178:f32 = let %141
%143:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_179:f32 = let %143
%145:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_181:f32 = let %145
%147:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_182:f32 = let %147
%149:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_185:f32 = let %149
%151:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_186:f32 = let %151
%153:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_188:f32 = let %153
%155:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_189:f32 = let %155
%157:f32 = sub %x_178, %x_179
%158:f32 = sub %x_181, %x_182
%159:vec2<f32> = construct %157, %158
store %param_4, %159
%160:f32 = sub %x_185, %x_186
%161:f32 = sub %x_188, %x_189
%162:vec2<f32> = construct %160, %161
store %param_5, %162
%163:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param_4, %param_5
%x_192:f32 = let %163
store %pca, %x_192
%165:f32 = load %pab
%x_193:f32 = let %165
%167:f32 = load %pca
%x_195:f32 = let %167
%169:bool = lt %x_193, 0.0f
%170:bool = lt %x_195, 0.0f
%171:bool = and %169, %170
%x_197:bool = let %171
store %x_206_phi, %x_197
%173:bool = eq %x_197, false
if %173 [t: $B10] { # if_5
$B10: { # true
%174:f32 = load %pab
%x_201:f32 = let %174
%176:f32 = load %pca
%x_203:f32 = let %176
%178:bool = gte %x_201, 0.0f
%179:bool = gte %x_203, 0.0f
%180:bool = and %178, %179
store %x_205, %180
%181:bool = load %x_205
store %x_206_phi, %181
exit_if # if_5
}
}
%182:bool = load %x_206_phi
%x_206:bool = let %182
%184:bool = eq %x_206, false
if %184 [t: $B11] { # if_6
$B11: { # true
ret 0i
}
}
ret 1i
}
}
%main_1 = func():void {
$B12: {
%pos:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_6:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_7:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_8:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_9:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%191:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%x_72:vec4<f32> = let %191
%193:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_15, 0u
%194:vec2<f32> = load %193
%x_75:vec2<f32> = let %194
%196:f32 = access %x_72, 0u
%197:f32 = access %x_72, 1u
%198:vec2<f32> = construct %196, %197
%199:vec2<f32> = div %198, %x_75
store %pos, %199
%200:vec2<f32> = load %pos
%x_77:vec2<f32> = let %200
store %param_6, %x_77
store %param_7, vec2<f32>(0.69999998807907104492f, 0.30000001192092895508f)
store %param_8, vec2<f32>(0.5f, 0.89999997615814208984f)
store %param_9, vec2<f32>(0.10000000149011611938f, 0.40000000596046447754f)
%202:i32 = call %pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_, %param_6, %param_7, %param_8, %param_9
%x_78:i32 = let %202
%204:bool = eq %x_78, 1i
if %204 [t: $B13, f: $B14] { # if_7
$B13: { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
$B14: { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B15: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%207:void = call %main_1
%208:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%209:main_out = construct %208
ret %209
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************