blob: 086a60e6f0d8f34d1bb7cb5f935d90111f4a5f1d [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) {
el:f32 @offset(0)
}
buf1 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_float_values:array<strided_arr, 2> @offset(0)
}
strided_arr_1 = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr_1, 4> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
%b1 = block { # root
%x_7:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_10:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%main_1 = func():void -> %b2 {
%b2 = block {
%m23:ptr<function, mat2x3<f32>, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%8:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 1i, 0u
%x_46:f32 = load %8
%10:vec3<f32> = construct %x_46, 0.0f, 0.0f
%11:vec3<f32> = construct 0.0f, %x_46, 0.0f
%12:mat2x3<f32> = construct %10, %11
store %m23, %12
store %i, 1i
loop [b: %b3, c: %b4] { # loop_1
%b3 = block { # body
%x_80:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_81:ptr<function, bool, read_write> = var
%15:i32 = load %i
%16:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 3i, 0u
%17:i32 = load %16
%18:bool = lt %15, %17
if %18 [t: %b5, f: %b6] { # if_1
%b5 = block { # true
exit_if # if_1
}
%b6 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%19:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%x_60:i32 = load %19
%21:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 2i, 0u
%x_62:i32 = load %21
%23:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, %x_60
%24:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, %x_60
%25:f32 = load_vector_element %24, %x_62
%26:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 0i, 0u
%27:f32 = load %26
%28:f32 = add %25, %27
store_vector_element %23, %x_62, %28
%29:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 1u
%30:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 0i, 0u
%31:f32 = load %30
%32:bool = lt %29, %31
if %32 [t: %b7] { # if_2
%b7 = block { # true
exit_if # if_2
}
}
store %x_81, true
if true [t: %b8] { # if_3
%b8 = block { # true
%33:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%34:bool = lt %33, 0.0f
store %x_80, %34
%35:bool = load %x_80
store %x_81, %35
exit_if # if_3
}
}
%36:bool = load %x_81
%37:bool = eq %36, false
if %37 [t: %b9] { # if_4
%b9 = block { # true
exit_loop # loop_1
}
}
continue %b4
}
%b4 = block { # continuing
%38:i32 = load %i
%39:i32 = add %38, 1i
store %i, %39
next_iteration %b3
}
}
%40:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%41:i32 = load %40
%42:f32 = convert %41
%43:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%44:i32 = load %43
%45:f32 = convert %44
%46:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%47:i32 = load %46
%48:f32 = convert %47
%49:vec3<f32> = construct %42, %45, %48
%50:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%51:i32 = load %50
%52:f32 = convert %51
%53:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%54:i32 = load %53
%55:f32 = convert %54
%56:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%57:i32 = load %56
%58:f32 = convert %57
%59:vec3<f32> = construct %52, %55, %58
%x_108:mat2x3<f32> = construct %49, %59
%61:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, 0u
%62:vec3<f32> = load %61
%63:vec3<f32> = access %x_108, 0u
%64:vec3<bool> = eq %62, %63
%65:bool = all %64
%66:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, 1u
%67:vec3<f32> = load %66
%68:vec3<f32> = access %x_108, 1u
%69:vec3<bool> = eq %67, %68
%70:bool = all %69
%71:bool = and %65, %70
if %71 [t: %b10, f: %b11] { # if_5
%b10 = block { # true
%72:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%73:i32 = load %72
%74:f32 = convert %73
%75:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%76:i32 = load %75
%77:f32 = convert %76
%78:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%79:i32 = load %78
%80:f32 = convert %79
%81:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%82:i32 = load %81
%83:f32 = convert %82
%84:vec4<f32> = construct %74, %77, %80, %83
store %x_GLF_color, %84
exit_if # if_5
}
%b11 = block { # false
%85:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%86:i32 = load %85
%87:f32 = convert %86
%88:vec4<f32> = construct %87
store %x_GLF_color, %88
exit_if # if_5
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out -> %b12 {
%b12 = block {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%91:void = call %main_1
%92:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%93:main_out = construct %92
ret %93
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************