blob: 07464b8905420e940428f894554745ea247cf57e [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr, 4> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%x_6:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%main_1 = func():void {
$B2: {
%v:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%6:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%7:i32 = load %6
%8:f32 = convert %7
%9:vec4<f32> = construct %8
store %v, %9
%10:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%11:i32 = load %10
store %i, %11
loop [b: $B3, c: $B4] { # loop_1
$B3: { # body
%12:i32 = load %i
%13:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%14:i32 = load %13
%15:bool = lt %12, %14
if %15 [t: $B5, f: $B6] { # if_1
$B5: { # true
exit_if # if_1
}
$B6: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%16:i32 = load %i
%x_50:i32 = let %16
%18:u32 = access vec3<u32>(0u, 1u, 2u), %x_50
%19:i32 = load %i
%20:f32 = convert %19
store_vector_element %v, %18, %20
continue # -> $B4
}
$B4: { # continuing
%21:i32 = load %i
%22:i32 = add %21, 1i
store %i, %22
next_iteration # -> $B3
}
}
%23:vec4<f32> = load %v
%24:vec4<f32> = let %23
%25:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%26:i32 = load %25
%27:f32 = convert %26
%28:f32 = let %27
%29:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%30:i32 = load %29
%31:f32 = convert %30
%32:f32 = let %31
%33:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%34:i32 = load %33
%35:f32 = convert %34
%36:f32 = let %35
%37:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%38:i32 = load %37
%39:f32 = convert %38
%40:vec4<f32> = construct %28, %32, %36, %39
%41:vec4<bool> = eq %24, %40
%42:bool = all %41
if %42 [t: $B7, f: $B8] { # if_2
$B7: { # true
%43:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%44:i32 = load %43
%45:f32 = convert %44
%46:f32 = let %45
%47:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%48:i32 = load %47
%49:f32 = convert %48
%50:f32 = let %49
%51:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%52:i32 = load %51
%53:f32 = convert %52
%54:f32 = let %53
%55:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%56:i32 = load %55
%57:f32 = convert %56
%58:vec4<f32> = construct %46, %50, %54, %57
store %x_GLF_color, %58
exit_if # if_2
}
$B8: { # false
%59:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%60:i32 = load %59
%61:f32 = convert %60
%62:vec4<f32> = construct %61
store %x_GLF_color, %62
exit_if # if_2
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func():main_out {
$B9: {
%64:void = call %main_1
%65:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%66:main_out = construct %65
ret %66
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************