blob: c15daf7933776006d98def7e903e70143acbde91 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) {
el:f32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_float_values:array<strided_arr, 1> @offset(0)
}
strided_arr_1 = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf1 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr_1, 4> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%x_7:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_10:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%main_1 = func():void {
$B2: {
%data:ptr<function, array<vec4<f32>, 2>, read_write> = var
%b:ptr<function, i32, read_write> = var
%y:ptr<function, i32, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%10:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 0i, 0u
%11:f32 = load %10
%12:vec4<f32> = construct %11
%13:vec4<f32> = let %12
%14:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 0i, 0u
%15:f32 = load %14
%16:vec4<f32> = construct %15
%17:array<vec4<f32>, 2> = construct %13, %16
store %data, %17
%18:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%19:i32 = load %18
store %b, %19
%20:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 1u
%21:i32 = call %tint_f32_to_i32, %20
%23:i32 = let %21
%24:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%25:i32 = load %24
%26:i32 = let %25
%27:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 1u
%28:i32 = call %tint_f32_to_i32, %27
%29:i32 = or %26, %28
%30:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%31:i32 = load %30
%32:i32 = let %31
%33:i32 = max %23, %29
%34:i32 = min %33, %32
store %y, %34
%35:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%36:i32 = load %35
store %i, %36
loop [b: $B3, c: $B4] { # loop_1
$B3: { # body
%x_82:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_83:ptr<function, bool, read_write> = var
%39:i32 = load %i
%40:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%41:i32 = load %40
%42:bool = lt %39, %41
if %42 [t: $B5, f: $B6] { # if_1
$B5: { # true
exit_if # if_1
}
$B6: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%43:i32 = load %b
%44:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%45:i32 = load %44
%46:bool = gt %43, %45
%x_76:bool = let %46
store %x_83, %x_76
if %x_76 [t: $B7] { # if_2
$B7: { # true
%48:i32 = load %y
%49:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%50:i32 = load %49
%51:bool = gt %48, %50
store %x_82, %51
%52:bool = load %x_82
store %x_83, %52
exit_if # if_2
}
}
%53:bool = load %x_83
if %53 [t: $B8] { # if_3
$B8: { # true
exit_loop # loop_1
}
}
%54:i32 = load %b
%55:i32 = add %54, 1i
store %b, %55
continue # -> $B4
}
$B4: { # continuing
%56:i32 = load %i
%57:i32 = add %56, 1i
store %i, %57
next_iteration # -> $B3
}
}
%58:i32 = load %b
%59:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%60:i32 = load %59
%61:bool = eq %58, %60
if %61 [t: $B9] { # if_4
$B9: { # true
%62:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 2i, 0u
%63:i32 = load %62
%x_97:i32 = let %63
%65:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%66:i32 = load %65
%x_99:i32 = let %66
%68:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 3i, 0u
%69:i32 = load %68
%x_101:i32 = let %69
%71:i32 = max %x_97, %x_99
%72:i32 = min %71, %x_101
%73:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %data, %72
%74:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = let %73
%75:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%76:i32 = load %75
%77:f32 = convert %76
%78:f32 = let %77
%79:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 2i, 0u
%80:i32 = load %79
%81:f32 = convert %80
%82:f32 = let %81
%83:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 2i, 0u
%84:i32 = load %83
%85:f32 = convert %84
%86:f32 = let %85
%87:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%88:i32 = load %87
%89:f32 = convert %88
%90:vec4<f32> = construct %78, %82, %86, %89
store %74, %90
exit_if # if_4
}
}
%91:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%92:i32 = load %91
%93:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %data, %92
%94:vec4<f32> = load %93
%x_120:vec4<f32> = let %94
%96:f32 = access %x_120, 0u
%97:f32 = access %x_120, 1u
%98:f32 = access %x_120, 2u
%99:f32 = access %x_120, 3u
%100:vec4<f32> = construct %96, %97, %98, %99
store %x_GLF_color, %100
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B10: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%103:void = call %main_1
%104:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%105:main_out = construct %104
ret %105
}
}
%tint_f32_to_i32 = func(%value:f32):i32 {
$B11: {
%107:i32 = convert %value
%108:bool = gte %value, -2147483648.0f
%109:i32 = select -2147483648i, %107, %108
%110:bool = lte %value, 2147483520.0f
%111:i32 = select 2147483647i, %109, %110
ret %111
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************