blob: 793617bc4ce683f00ab3046d438660f59fe7fc20 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf1 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr, 3> @offset(0)
}
strided_arr_1 = struct @align(4) {
el:f32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_float_values:array<strided_arr_1, 2> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%x_6:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_10:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%main_1 = func():void {
$B2: {
%A:ptr<function, array<i32, 2>, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%a:ptr<function, i32, read_write> = var
%v1:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%v2:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%b:ptr<function, i32, read_write> = var
%11:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%12:i32 = load %11
%x_46:i32 = let %12
%14:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%15:i32 = load %14
%x_48:i32 = let %15
%17:ptr<function, i32, read_write> = access %A, %x_46
store %17, %x_48
%18:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%19:i32 = load %18
%x_51:i32 = let %19
%21:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%22:i32 = load %21
%x_53:i32 = let %22
%24:ptr<function, i32, read_write> = access %A, %x_51
store %24, %x_53
%25:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%26:i32 = load %25
%x_56:i32 = let %26
store %i, %x_56
loop [b: $B3, c: $B4] { # loop_1
$B3: { # body
%28:i32 = load %i
%x_61:i32 = let %28
%30:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%31:i32 = load %30
%x_63:i32 = let %31
%33:bool = gt %x_61, %x_63
if %33 [t: $B5, f: $B6] { # if_1
$B5: { # true
exit_if # if_1
}
$B6: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%34:i32 = load %i
%x_66:i32 = let %34
%36:i32 = sub %x_66, 1i
store %i, %36
continue # -> $B4
}
$B4: { # continuing
next_iteration # -> $B3
}
}
%37:ptr<uniform, f32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%38:f32 = load %37
%x_69:f32 = let %38
%40:ptr<uniform, f32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%41:f32 = load %40
%x_71:f32 = let %41
%43:i32 = load %i
%x_73:i32 = let %43
%45:bool = gte %x_69, %x_71
%46:i32 = select %x_73, 1i, %45
%47:ptr<function, i32, read_write> = access %A, %46
%48:i32 = load %47
%x_76:i32 = let %48
store %a, %x_76
%50:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%51:i32 = load %50
%x_78:i32 = let %51
%53:i32 = load %a
%x_80:i32 = let %53
%55:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%56:i32 = load %55
%x_84:i32 = let %56
%58:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%59:i32 = load %58
%x_87:i32 = let %59
%61:ptr<uniform, f32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%62:f32 = load %61
%x_91:f32 = let %62
%64:ptr<uniform, f32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%65:f32 = load %64
%x_93:f32 = let %65
%67:f32 = convert %x_78
%68:f32 = let %67
%69:f32 = convert %x_80
%70:vec2<f32> = construct %68, %69
%71:vec2<f32> = let %70
%72:f32 = convert %x_84
%73:f32 = let %72
%74:f32 = convert %x_87
%75:vec2<f32> = construct %73, %74
%76:vec2<f32> = let %75
%77:bool = lt %x_91, %x_93
%78:vec2<bool> = construct %77, true
%79:vec2<f32> = select %71, %76, %78
store %v1, %79
%80:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%81:i32 = load %80
%x_98:i32 = let %81
%83:f32 = load_vector_element %v1, %x_98
%x_100:f32 = let %83
%85:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%86:i32 = load %85
%x_103:i32 = let %86
%88:f32 = load_vector_element %v1, %x_103
%x_105:f32 = let %88
%90:vec2<f32> = construct %x_100, %x_100
%91:vec2<f32> = let %90
%92:vec2<f32> = construct %x_105, %x_105
%93:vec2<f32> = select %91, %92, vec2<bool>(false)
store %v2, %93
%94:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%95:i32 = load %94
%x_109:i32 = let %95
%97:f32 = convert %x_109
%x_110:f32 = let %97
%99:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%100:i32 = load %99
%x_113:i32 = let %100
%102:f32 = convert %x_113
%x_114:f32 = let %102
%104:vec2<f32> = load %v2
%x_116:vec2<f32> = let %104
%106:vec2<f32> = construct %x_110, %x_110
%107:vec2<f32> = let %106
%108:vec2<f32> = construct %x_114, %x_114
%109:vec2<f32> = clamp %107, %108, %x_116
%110:f32 = access %109, 0u
%111:i32 = call %tint_f32_to_i32, %110
%113:ptr<function, i32, read_write> = access %A, %111
%114:i32 = load %113
%x_121:i32 = let %114
store %b, %x_121
%116:i32 = load %b
%x_122:i32 = let %116
%118:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%119:i32 = load %118
%x_124:i32 = let %119
%121:bool = eq %x_122, %x_124
if %121 [t: $B7, f: $B8] { # if_2
$B7: { # true
%122:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%123:i32 = load %122
%x_130:i32 = let %123
%125:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%126:i32 = load %125
%x_133:i32 = let %126
%128:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%129:i32 = load %128
%x_136:i32 = let %129
%131:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%132:i32 = load %131
%x_139:i32 = let %132
%134:f32 = convert %x_130
%135:f32 = let %134
%136:f32 = convert %x_133
%137:f32 = let %136
%138:f32 = convert %x_136
%139:f32 = let %138
%140:f32 = convert %x_139
%141:vec4<f32> = construct %135, %137, %139, %140
store %x_GLF_color, %141
exit_if # if_2
}
$B8: { # false
%142:ptr<uniform, i32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%143:i32 = load %142
%x_143:i32 = let %143
%145:f32 = convert %x_143
%x_144:f32 = let %145
%147:vec4<f32> = construct %x_144, %x_144, %x_144, %x_144
store %x_GLF_color, %147
exit_if # if_2
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func():main_out {
$B9: {
%149:void = call %main_1
%150:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%151:main_out = construct %150
ret %151
}
}
%tint_f32_to_i32 = func(%value:f32):i32 {
$B10: {
%153:i32 = convert %value
%154:bool = gte %value, -2147483648.0f
%155:i32 = select -2147483648i, %153, %154
%156:bool = lte %value, 2147483520.0f
%157:i32 = select 2147483647i, %155, %156
ret %157
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************