blob: 788f5036cb52d6c6822ca783581fadb27757a9a7 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) {
el:f32 @offset(0)
}
buf1 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_float_values:array<strided_arr, 2> @offset(0)
}
strided_arr_1 = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr_1, 4> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%x_7:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_10:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%main_1 = func():void {
$B2: {
%m23:ptr<function, mat2x3<f32>, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%8:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 1i, 0u
%9:f32 = load %8
%x_46:f32 = let %9
%11:vec3<f32> = construct %x_46, 0.0f, 0.0f
%12:vec3<f32> = let %11
%13:vec3<f32> = construct 0.0f, %x_46, 0.0f
%14:mat2x3<f32> = construct %12, %13
store %m23, %14
store %i, 1i
loop [b: $B3, c: $B4] { # loop_1
$B3: { # body
%x_80:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_81:ptr<function, bool, read_write> = var
%17:i32 = load %i
%18:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 3i, 0u
%19:i32 = load %18
%20:bool = lt %17, %19
if %20 [t: $B5, f: $B6] { # if_1
$B5: { # true
exit_if # if_1
}
$B6: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%21:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%22:i32 = load %21
%x_60:i32 = let %22
%24:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 2i, 0u
%25:i32 = load %24
%x_62:i32 = let %25
%27:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, %x_60
%28:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, %x_60
%29:f32 = load_vector_element %28, %x_62
%30:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 0i, 0u
%31:f32 = load %30
%32:f32 = add %29, %31
store_vector_element %27, %x_62, %32
%33:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 1u
%34:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 0i, 0u
%35:f32 = load %34
%36:bool = lt %33, %35
if %36 [t: $B7] { # if_2
$B7: { # true
exit_if # if_2
}
}
store %x_81, true
if true [t: $B8] { # if_3
$B8: { # true
%37:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%38:bool = lt %37, 0.0f
store %x_80, %38
%39:bool = load %x_80
store %x_81, %39
exit_if # if_3
}
}
%40:bool = load %x_81
%41:bool = eq %40, false
if %41 [t: $B9] { # if_4
$B9: { # true
exit_loop # loop_1
}
}
continue # -> $B4
}
$B4: { # continuing
%42:i32 = load %i
%43:i32 = add %42, 1i
store %i, %43
next_iteration # -> $B3
}
}
%44:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%45:i32 = load %44
%46:f32 = convert %45
%47:f32 = let %46
%48:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%49:i32 = load %48
%50:f32 = convert %49
%51:f32 = let %50
%52:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%53:i32 = load %52
%54:f32 = convert %53
%55:vec3<f32> = construct %47, %51, %54
%56:vec3<f32> = let %55
%57:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%58:i32 = load %57
%59:f32 = convert %58
%60:f32 = let %59
%61:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%62:i32 = load %61
%63:f32 = convert %62
%64:f32 = let %63
%65:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%66:i32 = load %65
%67:f32 = convert %66
%68:vec3<f32> = construct %60, %64, %67
%69:mat2x3<f32> = construct %56, %68
%x_108:mat2x3<f32> = let %69
%71:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, 0u
%72:vec3<f32> = load %71
%73:vec3<f32> = access %x_108, 0u
%74:vec3<bool> = eq %72, %73
%75:bool = all %74
%76:bool = let %75
%77:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, 1u
%78:vec3<f32> = load %77
%79:vec3<f32> = access %x_108, 1u
%80:vec3<bool> = eq %78, %79
%81:bool = all %80
%82:bool = and %76, %81
if %82 [t: $B10, f: $B11] { # if_5
$B10: { # true
%83:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%84:i32 = load %83
%85:f32 = convert %84
%86:f32 = let %85
%87:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%88:i32 = load %87
%89:f32 = convert %88
%90:f32 = let %89
%91:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%92:i32 = load %91
%93:f32 = convert %92
%94:f32 = let %93
%95:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%96:i32 = load %95
%97:f32 = convert %96
%98:vec4<f32> = construct %86, %90, %94, %97
store %x_GLF_color, %98
exit_if # if_5
}
$B11: { # false
%99:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%100:i32 = load %99
%101:f32 = convert %100
%102:vec4<f32> = construct %101
store %x_GLF_color, %102
exit_if # if_5
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B12: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%105:void = call %main_1
%106:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%107:main_out = construct %106
ret %107
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************