blob: 0fe23b6ec9a10f417d3afe1f46743e5eb4c1e384 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) {
el:f32 @offset(0)
}
buf1 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_float_values:array<strided_arr, 2> @offset(0)
}
strided_arr_1 = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr_1, 4> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%x_7:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_10:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%main_1 = func():void {
$B2: {
%m23:ptr<function, mat2x3<f32>, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%8:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 1i, 0u
%9:f32 = load %8
%x_46:f32 = let %9
%11:vec3<f32> = construct %x_46, 0.0f, 0.0f
%12:vec3<f32> = let %11
%13:vec3<f32> = construct 0.0f, %x_46, 0.0f
%14:mat2x3<f32> = construct %12, %13
store %m23, %14
store %i, 1i
loop [b: $B3, c: $B4] { # loop_1
$B3: { # body
%x_80:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_81_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%17:i32 = load %i
%x_54:i32 = let %17
%19:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 3i, 0u
%20:i32 = load %19
%x_56:i32 = let %20
%22:bool = lt %x_54, %x_56
if %22 [t: $B5, f: $B6] { # if_1
$B5: { # true
exit_if # if_1
}
$B6: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%23:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%24:i32 = load %23
%x_60:i32 = let %24
%26:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 2i, 0u
%27:i32 = load %26
%x_62:i32 = let %27
%29:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 0i, 0u
%30:f32 = load %29
%x_64:f32 = let %30
%32:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, %x_60
%33:f32 = load_vector_element %32, %x_62
%x_66:f32 = let %33
%35:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = access %m23, %x_60
%36:f32 = add %x_66, %x_64
store_vector_element %35, %x_62, %36
%37:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 1u
%x_70:f32 = let %37
%39:ptr<uniform, f32, read> = access %x_7, 0u, 0i, 0u
%40:f32 = load %39
%x_72:f32 = let %40
%42:bool = lt %x_70, %x_72
if %42 [t: $B7] { # if_2
$B7: { # true
exit_if # if_2
}
}
store %x_81_phi, true
if true [t: $B8] { # if_3
$B8: { # true
%43:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%x_79:f32 = let %43
%45:bool = lt %x_79, 0.0f
store %x_80, %45
%46:bool = load %x_80
store %x_81_phi, %46
exit_if # if_3
}
}
%47:bool = load %x_81_phi
%x_81:bool = let %47
%49:bool = eq %x_81, false
if %49 [t: $B9] { # if_4
$B9: { # true
exit_loop # loop_1
}
}
continue # -> $B4
}
$B4: { # continuing
%50:i32 = load %i
%x_85:i32 = let %50
%52:i32 = add %x_85, 1i
store %i, %52
next_iteration # -> $B3
}
}
%53:mat2x3<f32> = load %m23
%x_87:mat2x3<f32> = let %53
%55:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%56:i32 = load %55
%x_89:i32 = let %56
%58:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%59:i32 = load %58
%x_92:i32 = let %59
%61:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%62:i32 = load %61
%x_95:i32 = let %62
%64:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%65:i32 = load %64
%x_98:i32 = let %65
%67:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%68:i32 = load %67
%x_101:i32 = let %68
%70:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%71:i32 = load %70
%x_104:i32 = let %71
%73:f32 = convert %x_89
%74:f32 = let %73
%75:f32 = convert %x_92
%76:f32 = let %75
%77:f32 = convert %x_95
%78:vec3<f32> = construct %74, %76, %77
%79:vec3<f32> = let %78
%80:f32 = convert %x_98
%81:f32 = let %80
%82:f32 = convert %x_101
%83:f32 = let %82
%84:f32 = convert %x_104
%85:vec3<f32> = construct %81, %83, %84
%86:mat2x3<f32> = construct %79, %85
%x_108:mat2x3<f32> = let %86
%88:vec3<f32> = access %x_87, 0u
%89:vec3<f32> = access %x_108, 0u
%90:vec3<bool> = eq %88, %89
%91:bool = all %90
%92:bool = let %91
%93:vec3<f32> = access %x_87, 1u
%94:vec3<f32> = access %x_108, 1u
%95:vec3<bool> = eq %93, %94
%96:bool = all %95
%97:bool = and %92, %96
if %97 [t: $B10, f: $B11] { # if_5
$B10: { # true
%98:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%99:i32 = load %98
%x_122:i32 = let %99
%101:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%102:i32 = load %101
%x_125:i32 = let %102
%104:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%105:i32 = load %104
%x_128:i32 = let %105
%107:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 0i, 0u
%108:i32 = load %107
%x_131:i32 = let %108
%110:f32 = convert %x_122
%111:f32 = let %110
%112:f32 = convert %x_125
%113:f32 = let %112
%114:f32 = convert %x_128
%115:f32 = let %114
%116:f32 = convert %x_131
%117:vec4<f32> = construct %111, %113, %115, %116
store %x_GLF_color, %117
exit_if # if_5
}
$B11: { # false
%118:ptr<uniform, i32, read> = access %x_10, 0u, 1i, 0u
%119:i32 = load %118
%x_135:i32 = let %119
%121:f32 = convert %x_135
%x_136:f32 = let %121
%123:vec4<f32> = construct %x_136, %x_136, %x_136, %x_136
store %x_GLF_color, %123
exit_if # if_5
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B12: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%126:void = call %main_1
%127:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%128:main_out = construct %127
ret %128
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************