blob: d9bededac0c4079d9b97583872320ba07b9017f8 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_24:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%cross2d_vf2_vf2_ = func(%a:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):f32 {
$B2: {
%7:f32 = load_vector_element %a, 0u
%x_76:f32 = let %7
%9:f32 = load_vector_element %b, 1u
%x_78:f32 = let %9
%11:f32 = load_vector_element %b, 0u
%x_81:f32 = let %11
%13:f32 = load_vector_element %a, 1u
%x_83:f32 = let %13
%15:f32 = mul %x_76, %x_78
%16:f32 = mul %x_81, %x_83
%17:f32 = sub %15, %16
ret %17
}
}
%pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_ = func(%p:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %a_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %c:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):i32 {
$B3: {
%pab:ptr<function, f32, read_write> = var
%param:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%pbc:ptr<function, f32, read_write> = var
%param_2:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_3:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%pca:ptr<function, f32, read_write> = var
%param_4:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_5:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%x_137:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_169:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_138_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_170_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%36:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_88:f32 = let %36
%38:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_90:f32 = let %38
%40:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_93:f32 = let %40
%42:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_95:f32 = let %42
%44:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_99:f32 = let %44
%46:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_100:f32 = let %46
%48:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_103:f32 = let %48
%50:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_104:f32 = let %50
%52:f32 = sub %x_88, %x_90
%53:f32 = sub %x_93, %x_95
%54:vec2<f32> = construct %52, %53
store %param, %54
%55:f32 = sub %x_99, %x_100
%56:f32 = sub %x_103, %x_104
%57:vec2<f32> = construct %55, %56
store %param_1, %57
%58:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param, %param_1
%x_107:f32 = let %58
store %pab, %x_107
%60:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_108:f32 = let %60
%62:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_109:f32 = let %62
%64:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_111:f32 = let %64
%66:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_112:f32 = let %66
%68:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_116:f32 = let %68
%70:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_117:f32 = let %70
%72:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_120:f32 = let %72
%74:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_121:f32 = let %74
%76:f32 = sub %x_108, %x_109
%77:f32 = sub %x_111, %x_112
%78:vec2<f32> = construct %76, %77
store %param_2, %78
%79:f32 = sub %x_116, %x_117
%80:f32 = sub %x_120, %x_121
%81:vec2<f32> = construct %79, %80
store %param_3, %81
%82:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param_2, %param_3
%x_124:f32 = let %82
store %pbc, %x_124
%84:f32 = load %pab
%x_125:f32 = let %84
%86:f32 = load %pbc
%x_127:f32 = let %86
%88:bool = lt %x_125, 0.0f
%89:bool = lt %x_127, 0.0f
%90:bool = and %88, %89
%x_129:bool = let %90
store %x_138_phi, %x_129
%92:bool = eq %x_129, false
if %92 [t: $B4] { # if_1
$B4: { # true
%93:f32 = load %pab
%x_133:f32 = let %93
%95:f32 = load %pbc
%x_135:f32 = let %95
%97:bool = gte %x_133, 0.0f
%98:bool = gte %x_135, 0.0f
%99:bool = and %97, %98
store %x_137, %99
%100:bool = load %x_137
store %x_138_phi, %100
exit_if # if_1
}
}
%101:bool = load %x_138_phi
%x_138:bool = let %101
%103:bool = eq %x_138, false
if %103 [t: $B5] { # if_2
$B5: { # true
ret 0i
}
}
%104:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_142:f32 = let %104
%106:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_143:f32 = let %106
%108:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_145:f32 = let %108
%110:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_146:f32 = let %110
%112:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_149:f32 = let %112
%114:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_150:f32 = let %114
%116:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_152:f32 = let %116
%118:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_153:f32 = let %118
%120:f32 = sub %x_142, %x_143
%121:f32 = sub %x_145, %x_146
%122:vec2<f32> = construct %120, %121
store %param_4, %122
%123:f32 = sub %x_149, %x_150
%124:f32 = sub %x_152, %x_153
%125:vec2<f32> = construct %123, %124
store %param_5, %125
%126:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param_4, %param_5
%x_156:f32 = let %126
store %pca, %x_156
%128:f32 = load %pab
%x_157:f32 = let %128
%130:f32 = load %pca
%x_159:f32 = let %130
%132:bool = lt %x_157, 0.0f
%133:bool = lt %x_159, 0.0f
%134:bool = and %132, %133
%x_161:bool = let %134
store %x_170_phi, %x_161
%136:bool = eq %x_161, false
if %136 [t: $B6] { # if_3
$B6: { # true
%137:f32 = load %pab
%x_165:f32 = let %137
%139:f32 = load %pca
%x_167:f32 = let %139
%141:bool = gte %x_165, 0.0f
%142:bool = gte %x_167, 0.0f
%143:bool = and %141, %142
store %x_169, %143
%144:bool = load %x_169
store %x_170_phi, %144
exit_if # if_3
}
}
%145:bool = load %x_170_phi
%x_170:bool = let %145
%147:bool = eq %x_170, false
if %147 [t: $B7] { # if_4
$B7: { # true
ret 0i
}
}
ret 1i
}
}
%main_1 = func():void {
$B8: {
%pos:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_6:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_7:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_8:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_9:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%154:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%x_63:vec4<f32> = let %154
%156:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_24, 0u
%157:vec2<f32> = load %156
%x_66:vec2<f32> = let %157
%159:f32 = access %x_63, 0u
%160:f32 = access %x_63, 1u
%161:vec2<f32> = construct %159, %160
%162:vec2<f32> = div %161, %x_66
store %pos, %162
%163:vec2<f32> = load %pos
%x_68:vec2<f32> = let %163
store %param_6, %x_68
store %param_7, vec2<f32>(0.69999998807907104492f, 0.30000001192092895508f)
store %param_8, vec2<f32>(0.5f, 0.89999997615814208984f)
store %param_9, vec2<f32>(0.10000000149011611938f, 0.40000000596046447754f)
%165:i32 = call %pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_, %param_6, %param_7, %param_8, %param_9
%x_69:i32 = let %165
%167:bool = eq %x_69, 1i
if %167 [t: $B9, f: $B10] { # if_5
$B9: { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_5
}
$B10: { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_5
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B11: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%170:void = call %main_1
%171:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%172:main_out = construct %171
ret %172
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************