blob: 5aa90252953d17fd9fb117d39c72fa00fb3fe014 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_24:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%cross2d_vf2_vf2_ = func(%a:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):f32 {
$B2: {
%7:f32 = load_vector_element %a, 0u
%x_79:f32 = let %7
%9:f32 = load_vector_element %b, 1u
%x_81:f32 = let %9
%11:f32 = load_vector_element %b, 0u
%x_84:f32 = let %11
%13:f32 = load_vector_element %a, 1u
%x_86:f32 = let %13
%15:f32 = mul %x_79, %x_81
%16:f32 = mul %x_84, %x_86
%17:f32 = sub %15, %16
ret %17
}
}
%pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_ = func(%p:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %a_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %c:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):i32 {
$B3: {
%x_90:ptr<function, bool, read_write> = var, false
%x_91:ptr<function, i32, read_write> = var
%pab:ptr<function, f32, read_write> = var
%param:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%pbc:ptr<function, f32, read_write> = var
%param_2:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_3:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%pca:ptr<function, f32, read_write> = var
%param_4:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_5:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%x_140:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_168:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_141_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_169_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_173_phi:ptr<function, i32, read_write> = var
switch 0u [c: (default, $B4)] { # switch_1
$B4: { # case
%39:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_95:f32 = let %39
%41:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_97:f32 = let %41
%43:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_100:f32 = let %43
%45:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_102:f32 = let %45
%47:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_106:f32 = let %47
%49:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_107:f32 = let %49
%51:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_110:f32 = let %51
%53:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_111:f32 = let %53
%55:f32 = sub %x_95, %x_97
%56:f32 = sub %x_100, %x_102
%57:vec2<f32> = construct %55, %56
store %param, %57
%58:f32 = sub %x_106, %x_107
%59:f32 = sub %x_110, %x_111
%60:vec2<f32> = construct %58, %59
store %param_1, %60
%61:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param, %param_1
%x_114:f32 = let %61
store %pab, %x_114
%63:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_115:f32 = let %63
%65:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_116:f32 = let %65
%67:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_118:f32 = let %67
%69:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_119:f32 = let %69
%71:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_123:f32 = let %71
%73:f32 = load_vector_element %b_1, 0u
%x_124:f32 = let %73
%75:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_127:f32 = let %75
%77:f32 = load_vector_element %b_1, 1u
%x_128:f32 = let %77
%79:f32 = sub %x_115, %x_116
%80:f32 = sub %x_118, %x_119
%81:vec2<f32> = construct %79, %80
store %param_2, %81
%82:f32 = sub %x_123, %x_124
%83:f32 = sub %x_127, %x_128
%84:vec2<f32> = construct %82, %83
store %param_3, %84
%85:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param_2, %param_3
%x_131:f32 = let %85
store %pbc, %x_131
%87:bool = lt %x_114, 0.0f
%88:bool = lt %x_131, 0.0f
%89:bool = and %87, %88
%x_134:bool = let %89
store %x_141_phi, %x_134
%91:bool = eq %x_134, false
if %91 [t: $B5] { # if_1
$B5: { # true
%92:bool = gte %x_114, 0.0f
%93:bool = gte %x_131, 0.0f
%94:bool = and %92, %93
store %x_140, %94
%95:bool = load %x_140
store %x_141_phi, %95
exit_if # if_1
}
}
%96:bool = load %x_141_phi
%x_141:bool = let %96
%98:bool = eq %x_141, false
if %98 [t: $B6] { # if_2
$B6: { # true
store %x_90, true
store %x_91, 0i
store %x_173_phi, 0i
exit_switch # switch_1
}
}
%99:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_145:f32 = let %99
%101:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_146:f32 = let %101
%103:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_148:f32 = let %103
%105:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_149:f32 = let %105
%107:f32 = load_vector_element %a_1, 0u
%x_152:f32 = let %107
%109:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_153:f32 = let %109
%111:f32 = load_vector_element %a_1, 1u
%x_155:f32 = let %111
%113:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_156:f32 = let %113
%115:f32 = sub %x_145, %x_146
%116:f32 = sub %x_148, %x_149
%117:vec2<f32> = construct %115, %116
store %param_4, %117
%118:f32 = sub %x_152, %x_153
%119:f32 = sub %x_155, %x_156
%120:vec2<f32> = construct %118, %119
store %param_5, %120
%121:f32 = call %cross2d_vf2_vf2_, %param_4, %param_5
%x_159:f32 = let %121
store %pca, %x_159
%123:bool = lt %x_114, 0.0f
%124:bool = lt %x_159, 0.0f
%125:bool = and %123, %124
%x_162:bool = let %125
store %x_169_phi, %x_162
%127:bool = eq %x_162, false
if %127 [t: $B7] { # if_3
$B7: { # true
%128:bool = gte %x_114, 0.0f
%129:bool = gte %x_159, 0.0f
%130:bool = and %128, %129
store %x_168, %130
%131:bool = load %x_168
store %x_169_phi, %131
exit_if # if_3
}
}
%132:bool = load %x_169_phi
%x_169:bool = let %132
%134:bool = eq %x_169, false
if %134 [t: $B8] { # if_4
$B8: { # true
store %x_90, true
store %x_91, 0i
store %x_173_phi, 0i
exit_switch # switch_1
}
}
store %x_90, true
store %x_91, 1i
store %x_173_phi, 1i
exit_switch # switch_1
}
}
%135:i32 = load %x_173_phi
%x_173:i32 = let %135
ret %x_173
}
}
%main_1 = func():void {
$B9: {
%pos:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_6:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_7:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_8:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_9:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%143:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%x_67:vec4<f32> = let %143
%145:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_24, 0u
%146:vec2<f32> = load %145
%x_70:vec2<f32> = let %146
%148:f32 = access %x_67, 0u
%149:f32 = access %x_67, 1u
%150:vec2<f32> = construct %148, %149
%151:vec2<f32> = div %150, %x_70
%x_71:vec2<f32> = let %151
store %pos, %x_71
store %param_6, %x_71
store %param_7, vec2<f32>(0.69999998807907104492f, 0.30000001192092895508f)
store %param_8, vec2<f32>(0.5f, 0.89999997615814208984f)
store %param_9, vec2<f32>(0.10000000149011611938f, 0.40000000596046447754f)
%153:i32 = call %pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_, %param_6, %param_7, %param_8, %param_9
%x_72:i32 = let %153
%155:bool = eq %x_72, 1i
if %155 [t: $B10, f: $B11] { # if_5
$B10: { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_5
}
$B11: { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_5
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B12: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%158:void = call %main_1
%159:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%160:main_out = construct %159
ret %160
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************