blob: c6a3ce3e7837eb39194bce9d3c89de16713b6403 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) {
el:f32 @offset(0)
}
buf1 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_float_values:array<strided_arr, 4> @offset(0)
}
strided_arr_1 = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr_1, 1> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_6:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_9:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
}
%main_1 = func():void {
$B2: {
%icoord:ptr<function, vec2<i32>, read_write> = var
%x_40:ptr<function, f32, read_write> = var
%icoord_1:ptr<function, vec2<i32>, read_write> = var
%9:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%10:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%11:f32 = load %10
%12:f32 = mul %9, %11
%13:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%14:f32 = load %13
%15:bool = gt %12, %14
if %15 [t: $B3, f: $B4] { # if_1
$B3: { # true
%16:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%17:vec2<f32> = swizzle %16, xy
%18:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%19:f32 = load %18
%20:vec2<f32> = mul %17, %19
%21:vec2<f32> = let %20
%22:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%23:f32 = load %22
%24:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%25:f32 = load %24
%26:vec2<f32> = construct %23, %25
%27:vec2<f32> = sub %21, %26
%28:vec2<i32> = call %tint_v2f32_to_v2i32, %27
store %icoord, %28
%30:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%31:f32 = load %30
%x_65:f32 = let %31
%33:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%34:f32 = load %33
%x_67:f32 = let %34
%36:i32 = load_vector_element %icoord, 0u
%37:i32 = load_vector_element %icoord, 1u
%38:i32 = mul %36, %37
%39:ptr<uniform, i32, read> = access %x_9, 0u, 0i, 0u
%40:i32 = load %39
%41:bool = neq %38, %40
if %41 [t: $B5, f: $B6] { # if_2
$B5: { # true
%42:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%43:f32 = load %42
store %x_40, %43
exit_if # if_2
}
$B6: { # false
%44:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%45:f32 = load %44
store %x_40, %45
exit_if # if_2
}
}
%46:f32 = load %x_40
%47:f32 = let %46
%48:ptr<uniform, i32, read> = access %x_9, 0u, 0i, 0u
%49:i32 = load %48
%50:f32 = convert %49
%51:vec4<f32> = construct %x_65, %x_67, %47, %50
store %x_GLF_color, %51
exit_if # if_1
}
$B4: { # false
%52:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%53:vec2<f32> = swizzle %52, xy
%54:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%55:f32 = load %54
%56:vec2<f32> = mul %53, %55
%57:vec2<f32> = let %56
%58:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%59:f32 = load %58
%60:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%61:f32 = load %60
%62:vec2<f32> = construct %59, %61
%63:vec2<f32> = sub %57, %62
%64:vec2<i32> = call %tint_v2f32_to_v2i32, %63
store %icoord_1, %64
%65:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%66:f32 = load %65
%67:f32 = let %66
%68:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%69:f32 = load %68
%70:f32 = let %69
%71:i32 = load_vector_element %icoord_1, 0u
%72:f32 = convert %71
%73:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%74:f32 = load %73
%75:vec4<f32> = construct %67, %70, %72, %74
store %x_GLF_color, %75
exit_if # if_1
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B7: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%78:void = call %main_1
%79:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%80:main_out = construct %79
ret %80
}
}
%tint_v2f32_to_v2i32 = func(%value:vec2<f32>):vec2<i32> {
$B8: {
%82:vec2<i32> = convert %value
%83:vec2<bool> = gte %value, vec2<f32>(-2147483648.0f)
%84:vec2<i32> = select vec2<i32>(-2147483648i), %82, %83
%85:vec2<bool> = lte %value, vec2<f32>(2147483520.0f)
%86:vec2<i32> = select vec2<i32>(2147483647i), %84, %85
ret %86
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************