blob: 466f330ef5e9a6d2ef2e5735cc3169be2f34af08 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) {
el:f32 @offset(0)
}
buf1 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_float_values:array<strided_arr, 4> @offset(0)
}
strided_arr_1 = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr_1, 1> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_6:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_9:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
}
%main_1 = func():void {
$B2: {
%icoord:ptr<function, vec2<i32>, read_write> = var
%x_40:ptr<function, f32, read_write> = var
%icoord_1:ptr<function, vec2<i32>, read_write> = var
%9:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%x_42:f32 = let %9
%11:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%12:f32 = load %11
%x_44:f32 = let %12
%14:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%15:f32 = load %14
%x_47:f32 = let %15
%17:f32 = mul %x_42, %x_44
%18:bool = gt %17, %x_47
if %18 [t: $B3, f: $B4] { # if_1
$B3: { # true
%19:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%x_52:vec4<f32> = let %19
%21:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%22:f32 = load %21
%x_55:f32 = let %22
%24:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%25:f32 = load %24
%x_58:f32 = let %25
%27:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%28:f32 = load %27
%x_60:f32 = let %28
%30:f32 = access %x_52, 0u
%31:f32 = access %x_52, 1u
%32:vec2<f32> = construct %30, %31
%33:vec2<f32> = mul %32, %x_55
%34:vec2<f32> = let %33
%35:vec2<f32> = construct %x_58, %x_60
%36:vec2<f32> = sub %34, %35
%37:vec2<i32> = call %tint_v2f32_to_v2i32, %36
store %icoord, %37
%39:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%40:f32 = load %39
%x_65:f32 = let %40
%42:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%43:f32 = load %42
%x_67:f32 = let %43
%45:i32 = load_vector_element %icoord, 0u
%x_69:i32 = let %45
%47:i32 = load_vector_element %icoord, 1u
%x_71:i32 = let %47
%49:ptr<uniform, i32, read> = access %x_9, 0u, 0i, 0u
%50:i32 = load %49
%x_74:i32 = let %50
%52:i32 = mul %x_69, %x_71
%53:bool = neq %52, %x_74
if %53 [t: $B5, f: $B6] { # if_2
$B5: { # true
%54:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%55:f32 = load %54
%x_80:f32 = let %55
store %x_40, %x_80
exit_if # if_2
}
$B6: { # false
%57:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%58:f32 = load %57
%x_82:f32 = let %58
store %x_40, %x_82
exit_if # if_2
}
}
%60:f32 = load %x_40
%x_83:f32 = let %60
%62:ptr<uniform, i32, read> = access %x_9, 0u, 0i, 0u
%63:i32 = load %62
%x_85:i32 = let %63
%65:f32 = convert %x_85
%66:vec4<f32> = construct %x_65, %x_67, %x_83, %65
store %x_GLF_color, %66
exit_if # if_1
}
$B4: { # false
%67:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%x_88:vec4<f32> = let %67
%69:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u
%70:f32 = load %69
%x_91:f32 = let %70
%72:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u
%73:f32 = load %72
%x_94:f32 = let %73
%75:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u
%76:f32 = load %75
%x_96:f32 = let %76
%78:f32 = access %x_88, 0u
%79:f32 = access %x_88, 1u
%80:vec2<f32> = construct %78, %79
%81:vec2<f32> = mul %80, %x_91
%82:vec2<f32> = let %81
%83:vec2<f32> = construct %x_94, %x_96
%84:vec2<f32> = sub %82, %83
%85:vec2<i32> = call %tint_v2f32_to_v2i32, %84
store %icoord_1, %85
%86:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%87:f32 = load %86
%x_101:f32 = let %87
%89:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%90:f32 = load %89
%x_103:f32 = let %90
%92:i32 = load_vector_element %icoord_1, 0u
%x_105:i32 = let %92
%94:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u
%95:f32 = load %94
%x_108:f32 = let %95
%97:f32 = convert %x_105
%98:vec4<f32> = construct %x_101, %x_103, %97, %x_108
store %x_GLF_color, %98
exit_if # if_1
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B7: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%101:void = call %main_1
%102:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%103:main_out = construct %102
ret %103
}
}
%tint_v2f32_to_v2i32 = func(%value:vec2<f32>):vec2<i32> {
$B8: {
%105:vec2<i32> = convert %value
%106:vec2<bool> = gte %value, vec2<f32>(-2147483648.0f)
%107:vec2<i32> = select vec2<i32>(-2147483648i), %105, %106
%108:vec2<bool> = lte %value, vec2<f32>(2147483520.0f)
%109:vec2<i32> = select vec2<i32>(2147483647i), %107, %108
ret %109
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************