blob: 8eae509b18407a3b8f5854e27e37b3b4bdfbe504 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf1 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
buf0 = struct @align(8) {
injectionSwitch:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_9:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_13:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%checkSwap_f1_f1_ = func(%a:ptr<function, f32, read_write>, %b:ptr<function, f32, read_write>):bool {
$B2: {
%x_144:ptr<function, bool, read_write> = var
%9:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 1u
%10:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_9, 0u
%11:f32 = load_vector_element %10, 1u
%12:f32 = div %11, 2.0f
%13:bool = lt %9, %12
if %13 [t: $B3, f: $B4] { # if_1
$B3: { # true
%14:f32 = load %a
%15:f32 = load %b
%16:bool = gt %14, %15
store %x_144, %16
exit_if # if_1
}
$B4: { # false
%17:f32 = load %a
%18:f32 = load %b
%19:bool = lt %17, %18
store %x_144, %19
exit_if # if_1
}
}
%20:bool = load %x_144
%x_160:bool = let %20
ret %x_160
}
}
%main_1 = func():void {
$B5: {
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%data:ptr<function, array<f32, 10>, read_write> = var
%i_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%j:ptr<function, i32, read_write> = var
%doSwap:ptr<function, bool, read_write> = var
%param:ptr<function, f32, read_write> = var
%param_1:ptr<function, f32, read_write> = var
%temp:ptr<function, f32, read_write> = var
store %i, 0i
loop [b: $B6, c: $B7] { # loop_1
$B6: { # body
%31:i32 = load %i
%32:bool = lt %31, 10i
if %32 [t: $B8, f: $B9] { # if_2
$B8: { # true
exit_if # if_2
}
$B9: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%33:i32 = load %i
%x_59:i32 = let %33
%35:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %x_59
%36:i32 = load %i
%37:i32 = sub 10i, %36
%38:f32 = convert %37
%39:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_13, 0u
%40:f32 = load_vector_element %39, 1u
%41:f32 = mul %38, %40
store %35, %41
continue # -> $B7
}
$B7: { # continuing
%42:i32 = load %i
%43:i32 = add %42, 1i
store %i, %43
next_iteration # -> $B6
}
}
store %i_1, 0i
loop [b: $B10, c: $B11] { # loop_2
$B10: { # body
%44:i32 = load %i_1
%45:bool = lt %44, 9i
if %45 [t: $B12, f: $B13] { # if_3
$B12: { # true
exit_if # if_3
}
$B13: { # false
exit_loop # loop_2
}
}
store %j, 0i
loop [b: $B14, c: $B15] { # loop_3
$B14: { # body
%46:i32 = load %j
%47:bool = lt %46, 10i
if %47 [t: $B16, f: $B17] { # if_4
$B16: { # true
exit_if # if_4
}
$B17: { # false
exit_loop # loop_3
}
}
%48:i32 = load %j
%49:i32 = load %i_1
%50:i32 = add %49, 1i
%51:bool = lt %48, %50
if %51 [t: $B18] { # if_5
$B18: { # true
continue # -> $B15
}
}
%52:i32 = load %j
%x_90:i32 = let %52
%54:i32 = load %i_1
%55:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %54
%56:f32 = load %55
store %param, %56
%57:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %x_90
%58:f32 = load %57
store %param_1, %58
%59:bool = call %checkSwap_f1_f1_, %param, %param_1
%x_95:bool = let %59
store %doSwap, %x_95
%61:bool = load %doSwap
if %61 [t: $B19] { # if_6
$B19: { # true
%62:i32 = load %i_1
%63:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %62
%64:f32 = load %63
store %temp, %64
%65:i32 = load %i_1
%x_102:i32 = let %65
%67:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %x_102
%68:i32 = load %j
%69:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %68
%70:f32 = load %69
store %67, %70
%71:i32 = load %j
%x_107:i32 = let %71
%73:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %x_107
%74:f32 = load %temp
store %73, %74
exit_if # if_6
}
}
continue # -> $B15
}
$B15: { # continuing
%75:i32 = load %j
%76:i32 = add %75, 1i
store %j, %76
next_iteration # -> $B14
}
}
continue # -> $B11
}
$B11: { # continuing
%77:i32 = load %i_1
%78:i32 = add %77, 1i
store %i_1, %78
next_iteration # -> $B10
}
}
%79:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%80:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_9, 0u
%81:f32 = load_vector_element %80, 0u
%82:f32 = div %81, 2.0f
%83:bool = lt %79, %82
if %83 [t: $B20, f: $B21] { # if_7
$B20: { # true
%84:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 0i
%85:f32 = load %84
%86:f32 = div %85, 10.0f
%87:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 5i
%88:f32 = load %87
%89:f32 = div %88, 10.0f
%90:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 9i
%91:f32 = load %90
%92:f32 = div %91, 10.0f
%93:vec4<f32> = construct %86, %89, %92, 1.0f
store %x_GLF_color, %93
exit_if # if_7
}
$B21: { # false
%94:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 5i
%95:f32 = load %94
%96:f32 = div %95, 10.0f
%97:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 9i
%98:f32 = load %97
%99:f32 = div %98, 10.0f
%100:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 0i
%101:f32 = load %100
%102:f32 = div %101, 10.0f
%103:vec4<f32> = construct %96, %99, %102, 1.0f
store %x_GLF_color, %103
exit_if # if_7
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B22: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%106:void = call %main_1
%107:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%108:main_out = construct %107
ret %108
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************