blob: e212b353d197e6b061de8fcae9cfa306c8e36014 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_17:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_ = func(%p:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %a:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %c:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):i32 {
$B2: {
%x_66:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_67:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_68:ptr<function, f32, read_write> = var
%param:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_2:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_3:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_4:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_5:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%x_135:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_136:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_172:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_173:ptr<function, bool, read_write> = var
%22:f32 = load_vector_element %b, 0u
%x_81:f32 = let %22
%24:f32 = load_vector_element %a, 0u
%x_82:f32 = let %24
%26:f32 = load_vector_element %b, 1u
%x_85:f32 = let %26
%28:f32 = load_vector_element %a, 1u
%x_86:f32 = let %28
%30:f32 = load_vector_element %p, 0u
%31:f32 = load_vector_element %a, 0u
%32:f32 = sub %30, %31
%33:f32 = load_vector_element %p, 1u
%34:f32 = load_vector_element %a, 1u
%35:f32 = sub %33, %34
%36:vec2<f32> = construct %32, %35
store %param, %36
%37:f32 = sub %x_81, %x_82
%38:f32 = sub %x_85, %x_86
%39:vec2<f32> = construct %37, %38
store %param_1, %39
%40:f32 = load_vector_element %param, 0u
%41:f32 = load_vector_element %param_1, 1u
%42:f32 = mul %40, %41
%43:f32 = load_vector_element %param_1, 0u
%44:f32 = load_vector_element %param, 1u
%45:f32 = mul %43, %44
%46:f32 = sub %42, %45
%x_99:f32 = let %46
store %x_68, %x_99
%48:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_108:f32 = let %48
%50:f32 = load_vector_element %b, 0u
%x_109:f32 = let %50
%52:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_112:f32 = let %52
%54:f32 = load_vector_element %b, 1u
%x_113:f32 = let %54
%56:f32 = load_vector_element %p, 0u
%57:f32 = load_vector_element %b, 0u
%58:f32 = sub %56, %57
%59:f32 = load_vector_element %p, 1u
%60:f32 = load_vector_element %b, 1u
%61:f32 = sub %59, %60
%62:vec2<f32> = construct %58, %61
store %param_2, %62
%63:f32 = sub %x_108, %x_109
%64:f32 = sub %x_112, %x_113
%65:vec2<f32> = construct %63, %64
store %param_3, %65
%66:f32 = load_vector_element %param_2, 0u
%67:f32 = load_vector_element %param_3, 1u
%68:f32 = mul %66, %67
%69:f32 = load_vector_element %param_3, 0u
%70:f32 = load_vector_element %param_2, 1u
%71:f32 = mul %69, %70
%72:f32 = sub %68, %71
%x_126:f32 = let %72
store %x_67, %x_126
%74:bool = lt %x_99, 0.0f
%x_127:bool = let %74
%76:bool = lt %x_126, 0.0f
%77:bool = and %x_127, %76
%x_129:bool = let %77
store %x_136, %x_129
%79:bool = eq %x_129, false
if %79 [t: $B3] { # if_1
$B3: { # true
%80:bool = gte %x_99, 0.0f
%81:bool = gte %x_126, 0.0f
%82:bool = and %80, %81
store %x_135, %82
%83:bool = load %x_135
store %x_136, %83
exit_if # if_1
}
}
%84:bool = load %x_136
%85:bool = eq %84, false
if %85 [t: $B4] { # if_2
$B4: { # true
ret 0i
}
}
%86:f32 = load_vector_element %a, 0u
%x_147:f32 = let %86
%88:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_148:f32 = let %88
%90:f32 = load_vector_element %a, 1u
%x_150:f32 = let %90
%92:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_151:f32 = let %92
%94:f32 = load_vector_element %p, 0u
%95:f32 = load_vector_element %c, 0u
%96:f32 = sub %94, %95
%97:f32 = load_vector_element %p, 1u
%98:f32 = load_vector_element %c, 1u
%99:f32 = sub %97, %98
%100:vec2<f32> = construct %96, %99
store %param_4, %100
%101:f32 = sub %x_147, %x_148
%102:f32 = sub %x_150, %x_151
%103:vec2<f32> = construct %101, %102
store %param_5, %103
%104:f32 = load_vector_element %param_4, 0u
%105:f32 = load_vector_element %param_5, 1u
%106:f32 = mul %104, %105
%107:f32 = load_vector_element %param_5, 0u
%108:f32 = load_vector_element %param_4, 1u
%109:f32 = mul %107, %108
%110:f32 = sub %106, %109
%x_164:f32 = let %110
store %x_66, %x_164
%112:bool = lt %x_164, 0.0f
%113:bool = and %x_127, %112
%x_166:bool = let %113
store %x_173, %x_166
%115:bool = eq %x_166, false
if %115 [t: $B5] { # if_3
$B5: { # true
%116:bool = gte %x_99, 0.0f
%117:bool = gte %x_164, 0.0f
%118:bool = and %116, %117
store %x_172, %118
%119:bool = load %x_172
store %x_173, %119
exit_if # if_3
}
}
%120:bool = load %x_173
%121:bool = eq %120, false
if %121 [t: $B6] { # if_4
$B6: { # true
ret 0i
}
}
ret 1i
}
}
%main_1 = func():void {
$B7: {
%param_6:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_7:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_8:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_9:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%127:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%128:vec2<f32> = swizzle %127, xy
%129:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_17, 0u
%130:vec2<f32> = load %129
%131:vec2<f32> = div %128, %130
store %param_6, %131
store %param_7, vec2<f32>(0.69999998807907104492f, 0.30000001192092895508f)
store %param_8, vec2<f32>(0.5f, 0.89999997615814208984f)
store %param_9, vec2<f32>(0.10000000149011611938f, 0.40000000596046447754f)
%132:i32 = call %pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_, %param_6, %param_7, %param_8, %param_9
%x_60:i32 = let %132
%134:bool = eq %x_60, 1i
if %134 [t: $B8, f: $B9] { # if_5
$B8: { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_5
}
$B9: { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_5
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B10: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%137:void = call %main_1
%138:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%139:main_out = construct %138
ret %139
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************