blob: 36dff3c93e77c24e6cfc4fd0d851393b08798cfb [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf1 = struct @align(8) {
injectionSwitch:vec2<f32> @offset(0)
}
buf0 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%x_11:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_19:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
}
%pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_ = func(%p:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %a:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %b:ptr<function, vec2<f32>, read_write>, %c:ptr<function, vec2<f32>, read_write>):i32 {
$B2: {
%x_78:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_79:ptr<function, f32, read_write> = var
%x_80:ptr<function, f32, read_write> = var
%param:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_1:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_2:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_3:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_4:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_5:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%x_147:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_203:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_148_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_204_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%23:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_82:f32 = let %23
%25:f32 = load_vector_element %a, 0u
%x_84:f32 = let %25
%27:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_87:f32 = let %27
%29:f32 = load_vector_element %a, 1u
%x_89:f32 = let %29
%31:f32 = load_vector_element %b, 0u
%x_93:f32 = let %31
%33:f32 = load_vector_element %a, 0u
%x_94:f32 = let %33
%35:f32 = load_vector_element %b, 1u
%x_97:f32 = let %35
%37:f32 = load_vector_element %a, 1u
%x_98:f32 = let %37
%39:f32 = sub %x_82, %x_84
%40:f32 = sub %x_87, %x_89
%41:vec2<f32> = construct %39, %40
store %param, %41
%42:f32 = sub %x_93, %x_94
%43:f32 = sub %x_97, %x_98
%44:vec2<f32> = construct %42, %43
store %param_1, %44
%45:f32 = load_vector_element %param, 0u
%x_102:f32 = let %45
%47:f32 = load_vector_element %param_1, 1u
%x_104:f32 = let %47
%49:f32 = load_vector_element %param_1, 0u
%x_107:f32 = let %49
%51:f32 = load_vector_element %param, 1u
%x_109:f32 = let %51
%53:f32 = mul %x_102, %x_104
%54:f32 = mul %x_107, %x_109
%55:f32 = sub %53, %54
%x_111:f32 = let %55
store %x_80, %x_111
%57:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_112:f32 = let %57
%59:f32 = load_vector_element %b, 0u
%x_113:f32 = let %59
%61:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_115:f32 = let %61
%63:f32 = load_vector_element %b, 1u
%x_116:f32 = let %63
%65:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_120:f32 = let %65
%67:f32 = load_vector_element %b, 0u
%x_121:f32 = let %67
%69:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_124:f32 = let %69
%71:f32 = load_vector_element %b, 1u
%x_125:f32 = let %71
%73:f32 = sub %x_112, %x_113
%74:f32 = sub %x_115, %x_116
%75:vec2<f32> = construct %73, %74
store %param_2, %75
%76:f32 = sub %x_120, %x_121
%77:f32 = sub %x_124, %x_125
%78:vec2<f32> = construct %76, %77
store %param_3, %78
%79:f32 = load_vector_element %param_2, 0u
%x_129:f32 = let %79
%81:f32 = load_vector_element %param_3, 1u
%x_131:f32 = let %81
%83:f32 = load_vector_element %param_3, 0u
%x_134:f32 = let %83
%85:f32 = load_vector_element %param_2, 1u
%x_136:f32 = let %85
%87:f32 = mul %x_129, %x_131
%88:f32 = mul %x_134, %x_136
%89:f32 = sub %87, %88
%x_138:f32 = let %89
store %x_79, %x_138
%91:bool = lt %x_111, 0.0f
%x_139:bool = let %91
%93:bool = lt %x_138, 0.0f
%94:bool = and %x_139, %93
%x_141:bool = let %94
store %x_148_phi, %x_141
%96:bool = eq %x_141, false
if %96 [t: $B3] { # if_1
$B3: { # true
%97:bool = gte %x_111, 0.0f
%98:bool = gte %x_138, 0.0f
%99:bool = and %97, %98
store %x_147, %99
%100:bool = load %x_147
store %x_148_phi, %100
exit_if # if_1
}
}
%x_153_phi:ptr<function, i32, read_write> = var
%102:bool = load %x_148_phi
%x_148:bool = let %102
%104:bool = eq %x_148, false
if %104 [t: $B4] { # if_2
$B4: { # true
store %x_153_phi, 0i
loop [b: $B5, c: $B6] { # loop_1
$B5: { # body
%x_154:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_164_phi:ptr<function, i32, read_write> = var
%107:i32 = load %x_153_phi
%x_153:i32 = let %107
%109:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_11, 0u
%110:f32 = load_vector_element %109, 1u
%x_159:f32 = let %110
%112:i32 = call %tint_f32_to_i32, %x_159
%x_160:i32 = let %112
%115:bool = lt %x_153, %x_160
if %115 [t: $B7, f: $B8] { # if_3
$B7: { # true
exit_if # if_3
}
$B8: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f)
store %x_164_phi, 0i
loop [b: $B9, c: $B10] { # loop_2
$B9: { # body
%x_165:ptr<function, i32, read_write> = var
%117:i32 = load %x_164_phi
%x_164:i32 = let %117
%119:bool = lt %x_164, %x_160
if %119 [t: $B11, f: $B12] { # if_4
$B11: { # true
exit_if # if_4
}
$B12: { # false
exit_loop # loop_2
}
}
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f)
continue # -> $B10
}
$B10: { # continuing
%120:i32 = add %x_164, 1i
store %x_165, %120
%121:i32 = load %x_165
store %x_164_phi, %121
next_iteration # -> $B9
}
}
continue # -> $B6
}
$B6: { # continuing
%122:i32 = add %x_153, 1i
store %x_154, %122
%123:i32 = load %x_154
store %x_153_phi, %123
next_iteration # -> $B5
}
}
ret 0i
}
}
%124:f32 = load_vector_element %p, 0u
%x_171:f32 = let %124
%126:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_172:f32 = let %126
%128:f32 = load_vector_element %p, 1u
%x_174:f32 = let %128
%130:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_175:f32 = let %130
%132:f32 = load_vector_element %a, 0u
%x_178:f32 = let %132
%134:f32 = load_vector_element %c, 0u
%x_179:f32 = let %134
%136:f32 = load_vector_element %a, 1u
%x_181:f32 = let %136
%138:f32 = load_vector_element %c, 1u
%x_182:f32 = let %138
%140:f32 = sub %x_171, %x_172
%141:f32 = sub %x_174, %x_175
%142:vec2<f32> = construct %140, %141
store %param_4, %142
%143:f32 = sub %x_178, %x_179
%144:f32 = sub %x_181, %x_182
%145:vec2<f32> = construct %143, %144
store %param_5, %145
%146:f32 = load_vector_element %param_4, 0u
%x_186:f32 = let %146
%148:f32 = load_vector_element %param_5, 1u
%x_188:f32 = let %148
%150:f32 = load_vector_element %param_5, 0u
%x_191:f32 = let %150
%152:f32 = load_vector_element %param_4, 1u
%x_193:f32 = let %152
%154:f32 = mul %x_186, %x_188
%155:f32 = mul %x_191, %x_193
%156:f32 = sub %154, %155
%x_195:f32 = let %156
store %x_78, %x_195
%158:bool = lt %x_195, 0.0f
%159:bool = and %x_139, %158
%x_197:bool = let %159
store %x_204_phi, %x_197
%161:bool = eq %x_197, false
if %161 [t: $B13] { # if_5
$B13: { # true
%162:bool = gte %x_111, 0.0f
%163:bool = gte %x_195, 0.0f
%164:bool = and %162, %163
store %x_203, %164
%165:bool = load %x_203
store %x_204_phi, %165
exit_if # if_5
}
}
%166:bool = load %x_204_phi
%x_204:bool = let %166
%168:bool = eq %x_204, false
if %168 [t: $B14] { # if_6
$B14: { # true
ret 0i
}
}
ret 1i
}
}
%main_1 = func():void {
$B15: {
%param_6:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_7:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_8:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%param_9:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%174:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%x_60:vec4<f32> = let %174
%176:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_19, 0u
%177:vec2<f32> = load %176
%x_63:vec2<f32> = let %177
%179:f32 = access %x_60, 0u
%180:f32 = access %x_60, 1u
%181:vec2<f32> = construct %179, %180
%182:vec2<f32> = div %181, %x_63
store %param_6, %182
store %param_7, vec2<f32>(0.69999998807907104492f, 0.30000001192092895508f)
store %param_8, vec2<f32>(0.5f, 0.89999997615814208984f)
store %param_9, vec2<f32>(0.10000000149011611938f, 0.40000000596046447754f)
%183:i32 = call %pointInTriangle_vf2_vf2_vf2_vf2_, %param_6, %param_7, %param_8, %param_9
%x_65:i32 = let %183
%185:bool = eq %x_65, 1i
if %185 [t: $B16, f: $B17] { # if_7
$B16: { # true
%186:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_11, 0u
%187:f32 = load_vector_element %186, 1u
%x_71:f32 = let %187
%189:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_11, 0u
%190:f32 = load_vector_element %189, 0u
%x_73:f32 = let %190
%192:bool = gte %x_71, %x_73
if %192 [t: $B18] { # if_8
$B18: { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_8
}
}
exit_if # if_7
}
$B17: { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B19: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%195:void = call %main_1
%196:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%197:main_out = construct %196
ret %197
}
}
%tint_f32_to_i32 = func(%value:f32):i32 {
$B20: {
%199:i32 = convert %value
%200:bool = gte %value, -2147483648.0f
%201:i32 = select -2147483648i, %199, %200
%202:bool = lte %value, 2147483520.0f
%203:i32 = select 2147483647i, %201, %202
ret %203
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************