blob: 541e21a00be6cb9909ccebecbb0c8937bed0d88a [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: Camera = struct @align(16) {
projection:mat4x4<f32> @offset(0)
inverseProjection:mat4x4<f32> @offset(64)
view:mat4x4<f32> @offset(128)
position:vec3<f32> @offset(192)
time:f32 @offset(204)
outputSize:vec2<f32> @offset(208)
zNear:f32 @offset(216)
zFar:f32 @offset(220)
}
ClusterBounds = struct @align(16) {
minAABB:vec3<f32> @offset(0)
maxAABB:vec3<f32> @offset(16)
}
Clusters = struct @align(16) {
bounds:array<ClusterBounds, 27648> @offset(0)
}
ClusterLights = struct @align(4) {
offset:u32 @offset(0)
count:u32 @offset(4)
}
ClusterLightGroup = struct @align(4) {
offset:atomic<u32> @offset(0)
lights:array<ClusterLights, 27648> @offset(4)
indices:array<u32, 1769472> @offset(221188)
}
Light = struct @align(16) {
position:vec3<f32> @offset(0)
range:f32 @offset(12)
color:vec3<f32> @offset(16)
intensity:f32 @offset(28)
}
GlobalLights = struct @align(16) {
ambient:vec3<f32> @offset(0)
dirColor:vec3<f32> @offset(16)
dirIntensity:f32 @offset(28)
dirDirection:vec3<f32> @offset(32)
lightCount:u32 @offset(44)
lights:array<Light> @offset(48)
}
$B1: { # root
%camera:ptr<uniform, Camera, read> = var @binding_point(0, 0)
%clusters:ptr<storage, Clusters, read> = var @binding_point(0, 1)
%clusterLights:ptr<storage, ClusterLightGroup, read_write> = var @binding_point(0, 2)
%globalLights:ptr<storage, GlobalLights, read> = var @binding_point(0, 3)
}
%linearDepth = func(%depthSample:f32):f32 {
$B2: {
%7:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 7u
%8:f32 = load %7
%9:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 6u
%10:f32 = load %9
%11:f32 = mul %8, %10
%12:f32 = let %11
%13:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 6u
%14:f32 = load %13
%15:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 7u
%16:f32 = load %15
%17:f32 = sub %14, %16
%18:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 7u
%19:f32 = load %18
%20:f32 = fma %depthSample, %17, %19
%21:f32 = div %12, %20
ret %21
}
}
%getTile = func(%fragCoord:vec4<f32>):vec3<u32> {
$B3: {
%24:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 7u
%25:f32 = load %24
%26:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 6u
%27:f32 = load %26
%28:f32 = div %25, %27
%29:f32 = log2 %28
%30:f32 = div 48.0f, %29
%sliceScale:f32 = let %30
%32:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 6u
%33:f32 = load %32
%34:f32 = log2 %33
%35:f32 = mul 48.0f, %34
%36:f32 = let %35
%37:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 7u
%38:f32 = load %37
%39:ptr<uniform, f32, read> = access %camera, 6u
%40:f32 = load %39
%41:f32 = div %38, %40
%42:f32 = log2 %41
%43:f32 = div %36, %42
%44:f32 = negation %43
%sliceBias:f32 = let %44
%46:f32 = access %fragCoord, 2u
%47:f32 = call %linearDepth, %46
%48:f32 = log2 %47
%49:f32 = mul %48, %sliceScale
%50:f32 = add %49, %sliceBias
%51:f32 = max %50, 0.0f
%52:u32 = call %tint_f32_to_u32, %51
%zTile:u32 = let %52
%55:f32 = access %fragCoord, 0u
%56:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %camera, 5u
%57:f32 = load_vector_element %56, 0u
%58:f32 = div %57, 32.0f
%59:f32 = div %55, %58
%60:u32 = call %tint_f32_to_u32, %59
%61:u32 = let %60
%62:f32 = access %fragCoord, 1u
%63:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %camera, 5u
%64:f32 = load_vector_element %63, 1u
%65:f32 = div %64, 18.0f
%66:f32 = div %62, %65
%67:u32 = call %tint_f32_to_u32, %66
%68:vec3<u32> = construct %61, %67, %zTile
ret %68
}
}
%getClusterIndex = func(%fragCoord_1:vec4<f32>):u32 { # %fragCoord_1: 'fragCoord'
$B4: {
%71:vec3<u32> = call %getTile, %fragCoord_1
%tile:vec3<u32> = let %71
%73:u32 = access %tile, 0u
%74:u32 = access %tile, 1u
%75:u32 = mul %74, 32u
%76:u32 = add %73, %75
%77:u32 = access %tile, 2u
%78:u32 = mul %77, 32u
%79:u32 = mul %78, 18u
%80:u32 = add %76, %79
ret %80
}
}
%sqDistPointAABB = func(%p:vec3<f32>, %minAABB:vec3<f32>, %maxAABB:vec3<f32>):f32 {
$B5: {
%sqDist:ptr<function, f32, read_write> = var, 0.0f
loop [i: $B6, b: $B7, c: $B8] { # loop_1
$B6: { # initializer
%i:ptr<function, i32, read_write> = var, 0i
next_iteration # -> $B7
}
$B7: { # body
%87:i32 = load %i
%88:bool = lt %87, 3i
if %88 [t: $B9, f: $B10] { # if_1
$B9: { # true
exit_if # if_1
}
$B10: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%89:i32 = load %i
%90:f32 = access %p, %89
%v:f32 = let %90
%92:i32 = load %i
%93:f32 = access %minAABB, %92
%94:bool = lt %v, %93
if %94 [t: $B11] { # if_2
$B11: { # true
%95:f32 = load %sqDist
%96:i32 = load %i
%97:f32 = access %minAABB, %96
%98:f32 = sub %97, %v
%99:i32 = load %i
%100:f32 = access %minAABB, %99
%101:f32 = sub %100, %v
%102:f32 = mul %98, %101
%103:f32 = add %95, %102
store %sqDist, %103
exit_if # if_2
}
}
%104:i32 = load %i
%105:f32 = access %maxAABB, %104
%106:bool = gt %v, %105
if %106 [t: $B12] { # if_3
$B12: { # true
%107:f32 = load %sqDist
%108:i32 = load %i
%109:f32 = access %maxAABB, %108
%110:f32 = sub %v, %109
%111:i32 = load %i
%112:f32 = access %maxAABB, %111
%113:f32 = sub %v, %112
%114:f32 = mul %110, %113
%115:f32 = add %107, %114
store %sqDist, %115
exit_if # if_3
}
}
continue # -> $B8
}
$B8: { # continuing
%116:i32 = load %i
%117:i32 = add %116, 1i
store %i, %117
next_iteration # -> $B7
}
}
%118:f32 = load %sqDist
ret %118
}
}
%computeMain = @compute @workgroup_size(4, 2, 4) func(%global_id:vec3<u32> [@global_invocation_id]):void {
$B13: {
%121:u32 = access %global_id, 0u
%122:u32 = access %global_id, 1u
%123:u32 = mul %122, 32u
%124:u32 = add %121, %123
%125:u32 = access %global_id, 2u
%126:u32 = mul %125, 32u
%127:u32 = mul %126, 18u
%128:u32 = add %124, %127
%tileIndex:u32 = let %128
%clusterLightCount:ptr<function, u32, read_write> = var, 0u
%cluserLightIndices:ptr<function, array<u32, 256>, read_write> = var
loop [i: $B14, b: $B15, c: $B16] { # loop_2
$B14: { # initializer
%i_1:ptr<function, u32, read_write> = var, 0u # %i_1: 'i'
next_iteration # -> $B15
}
$B15: { # body
%133:u32 = load %i_1
%134:ptr<storage, u32, read> = access %globalLights, 4u
%135:u32 = load %134
%136:bool = lt %133, %135
if %136 [t: $B17, f: $B18] { # if_4
$B17: { # true
exit_if # if_4
}
$B18: { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%137:u32 = load %i_1
%138:ptr<storage, f32, read> = access %globalLights, 5u, %137, 1u
%139:f32 = load %138
%range:f32 = let %139
%141:bool = lte %range, 0.0f
%lightInCluster:ptr<function, bool, read_write> = var, %141
%143:bool = load %lightInCluster
%144:bool = eq %143, false
if %144 [t: $B19] { # if_5
$B19: { # true
%145:ptr<uniform, mat4x4<f32>, read> = access %camera, 2u
%146:mat4x4<f32> = load %145
%147:mat4x4<f32> = let %146
%148:u32 = load %i_1
%149:ptr<storage, vec3<f32>, read> = access %globalLights, 5u, %148, 0u
%150:vec3<f32> = load %149
%151:vec4<f32> = construct %150, 1.0f
%152:vec4<f32> = mul %147, %151
%lightViewPos:vec4<f32> = let %152
%154:vec3<f32> = swizzle %lightViewPos, xyz
%155:ptr<storage, vec3<f32>, read> = access %clusters, 0u, %tileIndex, 0u
%156:vec3<f32> = load %155
%157:ptr<storage, vec3<f32>, read> = access %clusters, 0u, %tileIndex, 1u
%158:vec3<f32> = load %157
%159:f32 = call %sqDistPointAABB, %154, %156, %158
%sqDist_1:f32 = let %159 # %sqDist_1: 'sqDist'
%161:f32 = mul %range, %range
%162:bool = lte %sqDist_1, %161
store %lightInCluster, %162
exit_if # if_5
}
}
%163:bool = load %lightInCluster
if %163 [t: $B20] { # if_6
$B20: { # true
%164:u32 = load %clusterLightCount
%165:ptr<function, u32, read_write> = access %cluserLightIndices, %164
%166:u32 = load %i_1
store %165, %166
%167:u32 = load %clusterLightCount
%168:u32 = add %167, 1u
store %clusterLightCount, %168
exit_if # if_6
}
}
%169:u32 = load %clusterLightCount
%170:bool = eq %169, 256u
if %170 [t: $B21] { # if_7
$B21: { # true
exit_loop # loop_2
}
}
continue # -> $B16
}
$B16: { # continuing
%171:u32 = load %i_1
%172:u32 = add %171, 1u
store %i_1, %172
next_iteration # -> $B15
}
}
%173:u32 = load %clusterLightCount
%lightCount:u32 = let %173
%175:ptr<storage, atomic<u32>, read_write> = access %clusterLights, 0u
%176:u32 = atomicAdd %175, %lightCount
%offset:ptr<function, u32, read_write> = var, %176
%178:u32 = load %offset
%179:bool = gte %178, 1769472u
if %179 [t: $B22] { # if_8
$B22: { # true
ret
}
}
loop [i: $B23, b: $B24, c: $B25] { # loop_3
$B23: { # initializer
%i_2:ptr<function, u32, read_write> = var, 0u # %i_2: 'i'
next_iteration # -> $B24
}
$B24: { # body
%181:u32 = load %i_2
%182:u32 = load %clusterLightCount
%183:bool = lt %181, %182
if %183 [t: $B26, f: $B27] { # if_9
$B26: { # true
exit_if # if_9
}
$B27: { # false
exit_loop # loop_3
}
}
%184:u32 = load %offset
%185:u32 = load %i_2
%186:u32 = add %184, %185
%187:ptr<storage, u32, read_write> = access %clusterLights, 2u, %186
%188:u32 = load %i_2
%189:ptr<function, u32, read_write> = access %cluserLightIndices, %188
%190:u32 = load %189
store %187, %190
continue # -> $B25
}
$B25: { # continuing
%191:u32 = load %i_2
%192:u32 = add %191, 1u
store %i_2, %192
next_iteration # -> $B24
}
}
%193:ptr<storage, u32, read_write> = access %clusterLights, 1u, %tileIndex, 0u
%194:u32 = load %offset
store %193, %194
%195:ptr<storage, u32, read_write> = access %clusterLights, 1u, %tileIndex, 1u
%196:u32 = load %clusterLightCount
store %195, %196
ret
}
}
%tint_f32_to_u32 = func(%value:f32):u32 {
$B28: {
%198:u32 = convert %value
%199:bool = gte %value, 0.0f
%200:u32 = select 0u, %198, %199
%201:bool = lte %value, 4294967040.0f
%202:u32 = select 4294967295u, %200, %201
ret %202
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************