blob: f4430dbf070b3fca22a910d85e057dbd40b2ed1e [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
injectionSwitch:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_10:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%func_ = func():f32 {
$B2: {
%alwaysFalse:ptr<function, bool, read_write> = var
%value:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var
%a:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_121:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_122_phi:ptr<function, bool, read_write> = var
%11:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%x_71:f32 = let %11
%13:bool = lt %x_71, -1.0f
store %alwaysFalse, %13
%14:bool = load %alwaysFalse
%x_73:bool = let %14
if %x_73 [t: $B3] { # if_1
$B3: { # true
%16:vec2<f32> = load %a
%x_76:vec2<f32> = let %16
%18:vec4<f32> = load %value
%x_77:vec4<f32> = let %18
%20:f32 = access %x_76, 0u
%21:f32 = access %x_76, 1u
%22:f32 = access %x_77, 2u
%23:f32 = access %x_77, 3u
%24:vec4<f32> = construct %20, %21, %22, %23
store %value, %24
exit_if # if_1
}
}
%25:bool = load %alwaysFalse
%x_79:bool = let %25
%27:bool = eq %x_79, false
if %27 [t: $B4] { # if_2
$B4: { # true
%28:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%29:vec2<f32> = load %28
%x_84:vec2<f32> = let %29
%31:vec4<f32> = load %value
%x_85:vec4<f32> = let %31
%33:f32 = access %x_84, 0u
%34:f32 = access %x_84, 1u
%35:f32 = access %x_85, 2u
%36:f32 = access %x_85, 3u
%37:vec4<f32> = construct %33, %34, %35, %36
store %value, %37
exit_if # if_2
}
}
%38:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%x_87:vec4<f32> = let %38
%40:vec4<f32> = load %value
%x_89:vec4<f32> = let %40
%42:vec4<f32> = load %value
%x_93:vec4<f32> = let %42
%44:f32 = access %x_87, 0u
%45:f32 = access %x_87, 1u
%46:vec2<f32> = construct %44, %45
%47:vec2<f32> = let %46
%48:f32 = access %x_89, 0u
%49:f32 = access %x_89, 1u
%50:vec2<f32> = construct %48, %49
%51:vec2<f32> = mul %47, %50
%52:vec2<f32> = mul %51, vec2<f32>(2.0f)
%53:vec2<f32> = let %52
%54:f32 = access %x_93, 0u
%55:f32 = access %x_93, 1u
%56:vec2<f32> = construct %54, %55
%57:vec2<f32> = add %53, %56
%x_95:vec2<f32> = let %57
%59:vec4<f32> = load %value
%x_96:vec4<f32> = let %59
%61:f32 = access %x_96, 0u
%62:f32 = access %x_96, 1u
%63:f32 = access %x_95, 0u
%64:f32 = access %x_95, 1u
%65:vec4<f32> = construct %61, %62, %63, %64
store %value, %65
store %i, 0i
loop [b: $B5, c: $B6] { # loop_1
$B5: { # body
%66:i32 = load %i
%x_102:i32 = let %66
%68:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%69:f32 = load_vector_element %68, 1u
%x_104:f32 = let %69
%71:i32 = call %tint_f32_to_i32, %x_104
%73:i32 = add %71, 1i
%74:bool = lt %x_102, %73
if %74 [t: $B7, f: $B8] { # if_3
$B7: { # true
exit_if # if_3
}
$B8: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%75:i32 = load %i
%x_109:i32 = let %75
%77:f32 = convert %x_109
store_vector_element %value, 0u, %77
continue # -> $B6
}
$B6: { # continuing
%78:i32 = load %i
%x_112:i32 = let %78
%80:i32 = add %x_112, 1i
store %i, %80
next_iteration # -> $B5
}
}
%81:f32 = load_vector_element %value, 0u
%x_115:f32 = let %81
%83:bool = eq %x_115, 1.0f
%x_116:bool = let %83
store %x_122_phi, %x_116
if %x_116 [t: $B9] { # if_4
$B9: { # true
%85:f32 = load_vector_element %value, 1u
%x_120:f32 = let %85
%87:bool = eq %x_120, 1.0f
store %x_121, %87
%88:bool = load %x_121
store %x_122_phi, %88
exit_if # if_4
}
}
%89:bool = load %x_122_phi
%x_122:bool = let %89
if %x_122 [t: $B10, f: $B11] { # if_5
$B10: { # true
ret 1.0f
}
$B11: { # false
ret 0.0f
}
}
unreachable
}
}
%main_1 = func():void {
$B12: {
%count:ptr<function, i32, read_write> = var
%i_1:ptr<function, i32, read_write> = var
store %count, 0i
store %i_1, 0i
loop [b: $B13, c: $B14] { # loop_2
$B13: { # body
%94:i32 = load %i_1
%x_51:i32 = let %94
%96:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%97:f32 = load_vector_element %96, 1u
%x_53:f32 = let %97
%99:i32 = call %tint_f32_to_i32, %x_53
%100:i32 = add %99, 1i
%101:bool = lt %x_51, %100
if %101 [t: $B15, f: $B16] { # if_6
$B15: { # true
exit_if # if_6
}
$B16: { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%102:f32 = call %func_
%x_58:f32 = let %102
%104:i32 = load %count
%x_60:i32 = let %104
%106:i32 = call %tint_f32_to_i32, %x_58
%107:i32 = add %x_60, %106
store %count, %107
continue # -> $B14
}
$B14: { # continuing
%108:i32 = load %i_1
%x_62:i32 = let %108
%110:i32 = add %x_62, 1i
store %i_1, %110
next_iteration # -> $B13
}
}
%111:i32 = load %count
%x_64:i32 = let %111
%113:bool = eq %x_64, 2i
if %113 [t: $B17, f: $B18] { # if_7
$B17: { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
$B18: { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B19: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%116:void = call %main_1
%117:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%118:main_out = construct %117
ret %118
}
}
%tint_f32_to_i32 = func(%value_1:f32):i32 { # %value_1: 'value'
$B20: {
%120:i32 = convert %value_1
%121:bool = gte %value_1, -2147483648.0f
%122:i32 = select -2147483648i, %120, %121
%123:bool = lte %value_1, 2147483520.0f
%124:i32 = select 2147483647i, %122, %123
ret %124
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************