blob: 73c8258091ccbff207d10e0ed9b1c249aba76f27 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: buf1 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
buf0 = struct @align(8) {
injectionSwitch:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
%b1 = block { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_6:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_9:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%main_1 = func():void -> %b2 {
%b2 = block {
%data:ptr<function, array<f32, 10>, read_write> = var
%x_40:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_52:ptr<function, i32, read_write> = var
store %x_40, 0i
loop [b: %b3, c: %b4] { # loop_1
%b3 = block { # body
%x_41:ptr<function, i32, read_write> = var
%10:i32 = load %x_40
%11:bool = lt %10, 10i
if %11 [t: %b5, f: %b6] { # if_1
%b5 = block { # true
exit_if # if_1
}
%b6 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
continue %b4
}
%b4 = block { # continuing
%12:i32 = load %x_40
%13:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %12
%14:i32 = load %x_40
%15:i32 = sub 10i, %14
%16:f32 = convert %15
%17:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_9, 0u
%18:f32 = load_vector_element %17, 1u
%19:f32 = mul %16, %18
store %13, %19
%20:i32 = load %x_40
%21:i32 = add %20, 1i
store %x_41, %21
%22:i32 = load %x_41
store %x_40, %22
next_iteration %b3
}
}
store %x_52, 0i
loop [b: %b7, c: %b8] { # loop_2
%b7 = block { # body
%x_59:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_53:ptr<function, i32, read_write> = var
%25:i32 = load %x_52
%26:bool = lt %25, 9i
if %26 [t: %b9, f: %b10] { # if_2
%b9 = block { # true
exit_if # if_2
}
%b10 = block { # false
exit_loop # loop_2
}
}
store %x_59, 0i
loop [b: %b11, c: %b12] { # loop_3
%b11 = block { # body
%x_82:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_83:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_84:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_60:ptr<function, i32, read_write> = var
%31:i32 = load %x_59
%32:bool = lt %31, 10i
if %32 [t: %b13, f: %b14] { # if_3
%b13 = block { # true
exit_if # if_3
}
%b14 = block { # false
exit_loop # loop_3
}
}
%33:i32 = load %x_59
%34:i32 = load %x_52
%35:i32 = add %34, 1i
%36:bool = lt %33, %35
if %36 [t: %b15] { # if_4
%b15 = block { # true
continue %b12
}
}
%x_69_save:i32 = load %x_52
%38:i32 = load %x_52
%39:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %38
%x_70:f32 = load %39
%x_71_save:i32 = load %x_59
%42:i32 = load %x_59
%43:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %42
%x_72:f32 = load %43
%45:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 1u
%46:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_6, 0u
%47:f32 = load_vector_element %46, 1u
%48:f32 = mul %47, 0.5f
%49:bool = lt %45, %48
if %49 [t: %b16, f: %b17] { # if_5
%b16 = block { # true
%50:bool = gt %x_70, %x_72
store %x_82, %50
%51:bool = load %x_82
store %x_84, %51
exit_if # if_5
}
%b17 = block { # false
%52:bool = lt %x_70, %x_72
store %x_83, %52
%53:bool = load %x_83
store %x_84, %53
exit_if # if_5
}
}
%54:bool = load %x_84
if %54 [t: %b18] { # if_6
%b18 = block { # true
%55:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %x_69_save
%x_87:f32 = load %55
%57:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %x_69_save
%58:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %x_71_save
%59:f32 = load %58
store %57, %59
%60:ptr<function, f32, read_write> = access %data, %x_71_save
store %60, %x_87
exit_if # if_6
}
}
continue %b12
}
%b12 = block { # continuing
%61:i32 = load %x_59
%62:i32 = add %61, 1i
store %x_60, %62
%63:i32 = load %x_60
store %x_59, %63
next_iteration %b11
}
}
continue %b8
}
%b8 = block { # continuing
%64:i32 = load %x_52
%65:i32 = add %64, 1i
store %x_53, %65
%66:i32 = load %x_53
store %x_52, %66
next_iteration %b7
}
}
%67:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%68:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_6, 0u
%69:f32 = load_vector_element %68, 0u
%70:f32 = mul %69, 0.5f
%71:bool = lt %67, %70
if %71 [t: %b19, f: %b20] { # if_7
%b19 = block { # true
%72:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 0i
%73:f32 = load %72
%74:f32 = mul %73, 0.10000000149011611938f
%75:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 5i
%76:f32 = load %75
%77:f32 = mul %76, 0.10000000149011611938f
%78:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 9i
%79:f32 = load %78
%80:f32 = mul %79, 0.10000000149011611938f
%81:vec4<f32> = construct %74, %77, %80, 1.0f
store %x_GLF_color, %81
exit_if # if_7
}
%b20 = block { # false
%82:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 5i
%83:f32 = load %82
%84:f32 = mul %83, 0.10000000149011611938f
%85:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 9i
%86:f32 = load %85
%87:f32 = mul %86, 0.10000000149011611938f
%88:ptr<function, f32, read_write> = access %data, 0i
%89:f32 = load %88
%90:f32 = mul %89, 0.10000000149011611938f
%91:vec4<f32> = construct %84, %87, %90, 1.0f
store %x_GLF_color, %91
exit_if # if_7
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out -> %b21 {
%b21 = block {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%94:void = call %main_1
%95:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%96:main_out = construct %95
ret %96
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************