blob: cd18bd9542abfa4c1508c4f14a0c9f748252c76f [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: QuicksortObject = struct @align(4) {
numbers:array<i32, 10> @offset(0)
}
buf0 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
%b1 = block { # root
%obj:ptr<private, QuicksortObject, read_write> = var
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_32:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%swap_i1_i1_ = func(%i:ptr<function, i32, read_write>, %j:ptr<function, i32, read_write>):void -> %b2 {
%b2 = block {
%temp:ptr<function, i32, read_write> = var
%9:i32 = load %i
%10:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %9
%11:i32 = load %10
store %temp, %11
%x_228:i32 = load %i
%13:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %x_228
%14:i32 = load %j
%15:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %14
%16:i32 = load %15
store %13, %16
%x_233:i32 = load %j
%18:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %x_233
%19:i32 = load %temp
store %18, %19
ret
}
}
%performPartition_i1_i1_ = func(%l:ptr<function, i32, read_write>, %h:ptr<function, i32, read_write>):i32 -> %b3 {
%b3 = block {
%pivot:ptr<function, i32, read_write> = var
%i_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%j_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%param:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_2:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_3:ptr<function, i32, read_write> = var
%30:i32 = load %h
%31:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %30
%32:i32 = load %31
store %pivot, %32
%33:i32 = load %l
%34:i32 = sub %33, 1i
store %i_1, %34
%35:i32 = load %l
store %j_1, %35
loop [b: %b4, c: %b5] { # loop_1
%b4 = block { # body
%36:i32 = load %j_1
%37:i32 = load %h
%38:i32 = sub %37, 1i
%39:bool = lte %36, %38
if %39 [t: %b6, f: %b7] { # if_1
%b6 = block { # true
exit_if # if_1
}
%b7 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%40:i32 = load %j_1
%41:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %40
%42:i32 = load %41
%43:i32 = load %pivot
%44:bool = lte %42, %43
if %44 [t: %b8] { # if_2
%b8 = block { # true
%45:i32 = load %i_1
%46:i32 = add %45, 1i
store %i_1, %46
%47:i32 = load %i_1
store %param, %47
%48:i32 = load %j_1
store %param_1, %48
%49:void = call %swap_i1_i1_, %param, %param_1
exit_if # if_2
}
}
continue %b5
}
%b5 = block { # continuing
%50:i32 = load %j_1
%51:i32 = add %50, 1i
store %j_1, %51
next_iteration %b4
}
}
%52:i32 = load %i_1
%53:i32 = add %52, 1i
store %i_1, %53
%54:i32 = load %i_1
store %param_2, %54
%55:i32 = load %h
store %param_3, %55
%56:void = call %swap_i1_i1_, %param_2, %param_3
%x_271:i32 = load %i_1
ret %x_271
}
}
%quicksort_ = func():void -> %b9 {
%b9 = block {
%l_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%h_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%top:ptr<function, i32, read_write> = var
%stack:ptr<function, array<i32, 10>, read_write> = var
%p:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_4:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_5:ptr<function, i32, read_write> = var
store %l_1, 0i
store %h_1, 9i
store %top, -1i
%66:i32 = load %top
%x_274:i32 = add %66, 1i
store %top, %x_274
%68:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_274
%69:i32 = load %l_1
store %68, %69
%70:i32 = load %top
%x_278:i32 = add %70, 1i
store %top, %x_278
%72:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_278
%73:i32 = load %h_1
store %72, %73
loop [b: %b10, c: %b11] { # loop_2
%b10 = block { # body
%74:i32 = load %top
%75:bool = gte %74, 0i
if %75 [t: %b12, f: %b13] { # if_3
%b12 = block { # true
exit_if # if_3
}
%b13 = block { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%x_288:i32 = load %top
%77:i32 = load %top
%78:i32 = sub %77, 1i
store %top, %78
%79:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_288
%80:i32 = load %79
store %h_1, %80
%x_292:i32 = load %top
%82:i32 = load %top
%83:i32 = sub %82, 1i
store %top, %83
%84:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_292
%85:i32 = load %84
store %l_1, %85
%86:i32 = load %l_1
store %param_4, %86
%87:i32 = load %h_1
store %param_5, %87
%x_298:i32 = call %performPartition_i1_i1_, %param_4, %param_5
store %p, %x_298
%89:i32 = load %p
%90:i32 = sub %89, 1i
%91:i32 = load %l_1
%92:bool = gt %90, %91
if %92 [t: %b14] { # if_4
%b14 = block { # true
%93:i32 = load %top
%x_306:i32 = add %93, 1i
store %top, %x_306
%95:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_306
%96:i32 = load %l_1
store %95, %96
%97:i32 = load %top
%x_310:i32 = add %97, 1i
store %top, %x_310
%99:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_310
%100:i32 = load %p
%101:i32 = sub %100, 1i
store %99, %101
exit_if # if_4
}
}
%102:i32 = load %p
%103:i32 = add %102, 1i
%104:i32 = load %h_1
%105:bool = lt %103, %104
if %105 [t: %b15] { # if_5
%b15 = block { # true
%106:i32 = load %top
%x_321:i32 = add %106, 1i
store %top, %x_321
%108:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_321
%109:i32 = load %p
%110:i32 = add %109, 1i
store %108, %110
%111:i32 = load %top
%x_326:i32 = add %111, 1i
store %top, %x_326
%113:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_326
%114:i32 = load %h_1
store %113, %114
exit_if # if_5
}
}
continue %b11
}
%b11 = block { # continuing
next_iteration %b10
}
}
ret
}
}
%main_1 = func():void -> %b16 {
%b16 = block {
%i_2:ptr<function, i32, read_write> = var
%uv:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%color:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = var
store %i_2, 0i
loop [b: %b17, c: %b18] { # loop_3
%b17 = block { # body
%119:i32 = load %i_2
%120:bool = lt %119, 10i
if %120 [t: %b19, f: %b20] { # if_6
%b19 = block { # true
exit_if # if_6
}
%b20 = block { # false
exit_loop # loop_3
}
}
%x_88:i32 = load %i_2
%122:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %x_88
%123:i32 = load %i_2
%124:i32 = sub 10i, %123
store %122, %124
%x_92:i32 = load %i_2
%126:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %x_92
%127:i32 = load %i_2
%128:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %127
%129:i32 = load %128
%130:i32 = load %i_2
%131:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %130
%132:i32 = load %131
%133:i32 = mul %129, %132
store %126, %133
continue %b18
}
%b18 = block { # continuing
%134:i32 = load %i_2
%135:i32 = add %134, 1i
store %i_2, %135
next_iteration %b17
}
}
%136:void = call %quicksort_
%137:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%138:vec2<f32> = swizzle %137, xy
%139:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_32, 0u
%140:vec2<f32> = load %139
%141:vec2<f32> = div %138, %140
store %uv, %141
store %color, vec3<f32>(1.0f, 2.0f, 3.0f)
%142:f32 = load_vector_element %color, 0u
%143:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 0i
%144:i32 = load %143
%145:f32 = convert %144
%146:f32 = add %142, %145
store_vector_element %color, 0u, %146
%147:f32 = load_vector_element %uv, 0u
%148:bool = gt %147, 0.25f
if %148 [t: %b21] { # if_7
%b21 = block { # true
%149:f32 = load_vector_element %color, 0u
%150:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 1i
%151:i32 = load %150
%152:f32 = convert %151
%153:f32 = add %149, %152
store_vector_element %color, 0u, %153
exit_if # if_7
}
}
%154:f32 = load_vector_element %uv, 0u
%155:bool = gt %154, 0.5f
if %155 [t: %b22] { # if_8
%b22 = block { # true
%156:f32 = load_vector_element %color, 1u
%157:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 2i
%158:i32 = load %157
%159:f32 = convert %158
%160:f32 = add %156, %159
store_vector_element %color, 1u, %160
exit_if # if_8
}
}
%161:f32 = load_vector_element %uv, 0u
%162:bool = gt %161, 0.75f
if %162 [t: %b23] { # if_9
%b23 = block { # true
%163:f32 = load_vector_element %color, 2u
%164:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 3i
%165:i32 = load %164
%166:f32 = convert %165
%167:f32 = add %163, %166
store_vector_element %color, 2u, %167
exit_if # if_9
}
}
%168:f32 = load_vector_element %color, 1u
%169:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 4i
%170:i32 = load %169
%171:f32 = convert %170
%172:f32 = add %168, %171
store_vector_element %color, 1u, %172
%173:f32 = load_vector_element %uv, 1u
%174:bool = gt %173, 0.25f
if %174 [t: %b24] { # if_10
%b24 = block { # true
%175:f32 = load_vector_element %color, 0u
%176:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 5i
%177:i32 = load %176
%178:f32 = convert %177
%179:f32 = add %175, %178
store_vector_element %color, 0u, %179
exit_if # if_10
}
}
%180:f32 = load_vector_element %uv, 1u
%181:bool = gt %180, 0.5f
if %181 [t: %b25] { # if_11
%b25 = block { # true
%182:f32 = load_vector_element %color, 1u
%183:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 6i
%184:i32 = load %183
%185:f32 = convert %184
%186:f32 = add %182, %185
store_vector_element %color, 1u, %186
exit_if # if_11
}
}
%187:f32 = load_vector_element %uv, 1u
%188:bool = gt %187, 0.75f
if %188 [t: %b26] { # if_12
%b26 = block { # true
%189:f32 = load_vector_element %color, 2u
%190:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 7i
%191:i32 = load %190
%192:f32 = convert %191
%193:f32 = add %189, %192
store_vector_element %color, 2u, %193
exit_if # if_12
}
}
%194:f32 = load_vector_element %color, 2u
%195:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 8i
%196:i32 = load %195
%197:f32 = convert %196
%198:f32 = add %194, %197
store_vector_element %color, 2u, %198
%199:f32 = load_vector_element %uv, 0u
%200:f32 = load_vector_element %uv, 1u
%201:f32 = sub %199, %200
%202:f32 = abs %201
%203:bool = lt %202, 0.25f
if %203 [t: %b27] { # if_13
%b27 = block { # true
%204:f32 = load_vector_element %color, 0u
%205:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 9i
%206:i32 = load %205
%207:f32 = convert %206
%208:f32 = add %204, %207
store_vector_element %color, 0u, %208
exit_if # if_13
}
}
%209:vec3<f32> = load %color
%x_219:vec3<f32> = normalize %209
%211:f32 = access %x_219, 0u
%212:f32 = access %x_219, 1u
%213:f32 = access %x_219, 2u
%214:vec4<f32> = construct %211, %212, %213, 1.0f
store %x_GLF_color, %214
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out -> %b28 {
%b28 = block {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%217:void = call %main_1
%218:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%219:main_out = construct %218
ret %219
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************