| SKIP: FAILED |
| |
| <dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: strided_arr = struct @align(4) { |
| el:f32 @offset(0) |
| } |
| |
| buf1 = struct @align(4) { |
| x_GLF_uniform_float_values:array<strided_arr, 4> @offset(0) |
| } |
| |
| strided_arr_1 = struct @align(4) { |
| el:i32 @offset(0) |
| } |
| |
| buf0 = struct @align(4) { |
| x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr_1, 1> @offset(0) |
| } |
| |
| main_out = struct @align(16) { |
| x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0) |
| } |
| |
| %b1 = block { # root |
| %gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var |
| %x_6:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1) |
| %x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var |
| %x_9:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0) |
| } |
| |
| %main_1 = func():void -> %b2 { |
| %b2 = block { |
| %icoord:ptr<function, vec2<i32>, read_write> = var |
| %x_40:ptr<function, f32, read_write> = var |
| %icoord_1:ptr<function, vec2<i32>, read_write> = var |
| %9:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u |
| %10:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u |
| %11:f32 = load %10 |
| %12:f32 = mul %9, %11 |
| %13:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u |
| %14:f32 = load %13 |
| %15:bool = gt %12, %14 |
| if %15 [t: %b3, f: %b4] { # if_1 |
| %b3 = block { # true |
| %16:vec4<f32> = load %gl_FragCoord |
| %17:vec2<f32> = swizzle %16, xy |
| %18:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u |
| %19:f32 = load %18 |
| %20:vec2<f32> = mul %17, %19 |
| %21:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u |
| %22:f32 = load %21 |
| %23:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u |
| %24:f32 = load %23 |
| %25:vec2<f32> = construct %22, %24 |
| %26:vec2<f32> = sub %20, %25 |
| %27:vec2<i32> = convert %26 |
| store %icoord, %27 |
| %28:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u |
| %x_65:f32 = load %28 |
| %30:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u |
| %x_67:f32 = load %30 |
| %32:i32 = load_vector_element %icoord, 0u |
| %33:i32 = load_vector_element %icoord, 1u |
| %34:i32 = mul %32, %33 |
| %35:ptr<uniform, i32, read> = access %x_9, 0u, 0i, 0u |
| %36:i32 = load %35 |
| %37:bool = neq %34, %36 |
| if %37 [t: %b5, f: %b6] { # if_2 |
| %b5 = block { # true |
| %38:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u |
| %39:f32 = load %38 |
| store %x_40, %39 |
| exit_if # if_2 |
| } |
| %b6 = block { # false |
| %40:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u |
| %41:f32 = load %40 |
| store %x_40, %41 |
| exit_if # if_2 |
| } |
| } |
| %42:f32 = load %x_40 |
| %43:ptr<uniform, i32, read> = access %x_9, 0u, 0i, 0u |
| %44:i32 = load %43 |
| %45:f32 = convert %44 |
| %46:vec4<f32> = construct %x_65, %x_67, %42, %45 |
| store %x_GLF_color, %46 |
| exit_if # if_1 |
| } |
| %b4 = block { # false |
| %47:vec4<f32> = load %gl_FragCoord |
| %48:vec2<f32> = swizzle %47, xy |
| %49:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 1i, 0u |
| %50:f32 = load %49 |
| %51:vec2<f32> = mul %48, %50 |
| %52:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 0i, 0u |
| %53:f32 = load %52 |
| %54:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 2i, 0u |
| %55:f32 = load %54 |
| %56:vec2<f32> = construct %53, %55 |
| %57:vec2<f32> = sub %51, %56 |
| %58:vec2<i32> = convert %57 |
| store %icoord_1, %58 |
| %59:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u |
| %60:f32 = load %59 |
| %61:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u |
| %62:f32 = load %61 |
| %63:i32 = load_vector_element %icoord_1, 0u |
| %64:f32 = convert %63 |
| %65:ptr<uniform, f32, read> = access %x_6, 0u, 3i, 0u |
| %66:f32 = load %65 |
| %67:vec4<f32> = construct %60, %62, %64, %66 |
| store %x_GLF_color, %67 |
| exit_if # if_1 |
| } |
| } |
| ret |
| } |
| } |
| %tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out -> %b7 { |
| %b7 = block { |
| store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param |
| %70:void = call %main_1 |
| %71:vec4<f32> = load %x_GLF_color |
| %72:main_out = construct %71 |
| ret %72 |
| } |
| } |
| |
| unhandled variable address space |
| ******************************************************************** |
| * The tint shader compiler has encountered an unexpected error. * |
| * * |
| * Please help us fix this issue by submitting a bug report at * |
| * crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. * |
| ******************************************************************** |