blob: a29c353e87e768297d2ee6e9ba61456d5c19a8fb [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: QuicksortObject = struct @align(4) {
numbers:array<i32, 10> @offset(0)
}
buf0 = struct @align(8) {
resolution:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
frag_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
gl_Position:vec4<f32> @offset(16), @builtin(position)
}
%b1 = block { # root
%obj:ptr<private, QuicksortObject, read_write> = var
%x_GLF_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_GLF_pos:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_34:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%frag_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%gl_Position:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%swap_i1_i1_ = func(%i:ptr<function, i32, read_write>, %j:ptr<function, i32, read_write>):void -> %b2 {
%b2 = block {
%temp:ptr<function, i32, read_write> = var
%11:i32 = load %i
%12:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %11
%13:i32 = load %12
store %temp, %13
%x_242:i32 = load %i
%15:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %x_242
%16:i32 = load %j
%17:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %16
%18:i32 = load %17
store %15, %18
%x_247:i32 = load %j
%20:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %x_247
%21:i32 = load %temp
store %20, %21
ret
}
}
%performPartition_i1_i1_ = func(%l:ptr<function, i32, read_write>, %h:ptr<function, i32, read_write>):i32 -> %b3 {
%b3 = block {
%pivot:ptr<function, i32, read_write> = var
%i_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%j_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%param:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_2:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_3:ptr<function, i32, read_write> = var
%32:i32 = load %h
%33:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %32
%34:i32 = load %33
store %pivot, %34
%35:i32 = load %l
%36:i32 = sub %35, 1i
store %i_1, %36
%37:i32 = load %l
store %j_1, %37
loop [b: %b4, c: %b5] { # loop_1
%b4 = block { # body
%38:i32 = load %j_1
%39:i32 = load %h
%40:i32 = sub %39, 1i
%41:bool = lte %38, %40
if %41 [t: %b6, f: %b7] { # if_1
%b6 = block { # true
exit_if # if_1
}
%b7 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%42:i32 = load %j_1
%43:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %42
%44:i32 = load %43
%45:i32 = load %pivot
%46:bool = lte %44, %45
if %46 [t: %b8] { # if_2
%b8 = block { # true
%47:i32 = load %i_1
%48:i32 = add %47, 1i
store %i_1, %48
%49:i32 = load %i_1
store %param, %49
%50:i32 = load %j_1
store %param_1, %50
%51:void = call %swap_i1_i1_, %param, %param_1
exit_if # if_2
}
}
continue %b5
}
%b5 = block { # continuing
%52:i32 = load %j_1
%53:i32 = add %52, 1i
store %j_1, %53
next_iteration %b4
}
}
%54:i32 = load %i_1
%55:i32 = add %54, 1i
store %param_2, %55
%56:i32 = load %h
store %param_3, %56
%57:void = call %swap_i1_i1_, %param_2, %param_3
%x_284:i32 = load %i_1
%59:i32 = add %x_284, 1i
ret %59
}
}
%quicksort_ = func():void -> %b9 {
%b9 = block {
%l_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%h_1:ptr<function, i32, read_write> = var
%top:ptr<function, i32, read_write> = var
%stack:ptr<function, array<i32, 10>, read_write> = var
%p:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_4:ptr<function, i32, read_write> = var
%param_5:ptr<function, i32, read_write> = var
store %l_1, 0i
store %h_1, 9i
store %top, -1i
%68:i32 = load %top
%x_288:i32 = add %68, 1i
store %top, %x_288
%70:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_288
%71:i32 = load %l_1
store %70, %71
%72:i32 = load %top
%x_292:i32 = add %72, 1i
store %top, %x_292
%74:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_292
%75:i32 = load %h_1
store %74, %75
loop [b: %b10, c: %b11] { # loop_2
%b10 = block { # body
%76:i32 = load %top
%77:bool = gte %76, 0i
if %77 [t: %b12, f: %b13] { # if_3
%b12 = block { # true
exit_if # if_3
}
%b13 = block { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%x_302:i32 = load %top
%79:i32 = load %top
%80:i32 = sub %79, 1i
store %top, %80
%81:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_302
%82:i32 = load %81
store %h_1, %82
%x_306:i32 = load %top
%84:i32 = load %top
%85:i32 = sub %84, 1i
store %top, %85
%86:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_306
%87:i32 = load %86
store %l_1, %87
%88:i32 = load %l_1
store %param_4, %88
%89:i32 = load %h_1
store %param_5, %89
%x_312:i32 = call %performPartition_i1_i1_, %param_4, %param_5
store %p, %x_312
%91:i32 = load %p
%92:i32 = sub %91, 1i
%93:i32 = load %l_1
%94:bool = gt %92, %93
if %94 [t: %b14] { # if_4
%b14 = block { # true
%95:i32 = load %top
%x_320:i32 = add %95, 1i
store %top, %x_320
%97:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_320
%98:i32 = load %l_1
store %97, %98
%99:i32 = load %top
%x_324:i32 = add %99, 1i
store %top, %x_324
%101:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_324
%102:i32 = load %p
%103:i32 = sub %102, 1i
store %101, %103
exit_if # if_4
}
}
%104:i32 = load %p
%105:i32 = add %104, 1i
%106:i32 = load %h_1
%107:bool = lt %105, %106
if %107 [t: %b15] { # if_5
%b15 = block { # true
%108:i32 = load %top
%x_335:i32 = add %108, 1i
store %top, %x_335
%110:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_335
%111:i32 = load %p
%112:i32 = add %111, 1i
store %110, %112
%113:i32 = load %top
%x_340:i32 = add %113, 1i
store %top, %x_340
%115:ptr<function, i32, read_write> = access %stack, %x_340
%116:i32 = load %h_1
store %115, %116
exit_if # if_5
}
}
continue %b11
}
%b11 = block { # continuing
next_iteration %b10
}
}
ret
}
}
%main_1 = func():void -> %b16 {
%b16 = block {
%i_2:ptr<function, i32, read_write> = var
%uv:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%color:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = var
%121:vec4<f32> = load %x_GLF_pos
%122:vec4<f32> = add %121, vec4<f32>(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f)
%123:vec4<f32> = mul %122, vec4<f32>(128.0f, 128.0f, 1.0f, 1.0f)
store %x_GLF_FragCoord, %123
store %i_2, 0i
loop [b: %b17, c: %b18] { # loop_3
%b17 = block { # body
%124:i32 = load %i_2
%125:bool = lt %124, 10i
if %125 [t: %b19, f: %b20] { # if_6
%b19 = block { # true
exit_if # if_6
}
%b20 = block { # false
exit_loop # loop_3
}
}
%x_100:i32 = load %i_2
%127:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %x_100
%128:i32 = load %i_2
%129:i32 = sub 10i, %128
store %127, %129
%x_104:i32 = load %i_2
%131:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %x_104
%132:i32 = load %i_2
%133:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %132
%134:i32 = load %133
%135:i32 = load %i_2
%136:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, %135
%137:i32 = load %136
%138:i32 = mul %134, %137
store %131, %138
continue %b18
}
%b18 = block { # continuing
%139:i32 = load %i_2
%140:i32 = add %139, 1i
store %i_2, %140
next_iteration %b17
}
}
%141:void = call %quicksort_
%142:vec4<f32> = load %x_GLF_FragCoord
%143:vec2<f32> = swizzle %142, xy
%144:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_34, 0u
%145:vec2<f32> = load %144
%146:vec2<f32> = div %143, %145
store %uv, %146
store %color, vec3<f32>(1.0f, 2.0f, 3.0f)
%147:f32 = load_vector_element %color, 0u
%148:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 0i
%149:i32 = load %148
%150:f32 = convert %149
%151:f32 = add %147, %150
store_vector_element %color, 0u, %151
%152:f32 = load_vector_element %uv, 0u
%153:bool = gt %152, 0.25f
if %153 [t: %b21] { # if_7
%b21 = block { # true
%154:f32 = load_vector_element %color, 0u
%155:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 1i
%156:i32 = load %155
%157:f32 = convert %156
%158:f32 = add %154, %157
store_vector_element %color, 0u, %158
exit_if # if_7
}
}
%159:f32 = load_vector_element %uv, 0u
%160:bool = gt %159, 0.5f
if %160 [t: %b22] { # if_8
%b22 = block { # true
%161:f32 = load_vector_element %color, 1u
%162:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 2i
%163:i32 = load %162
%164:f32 = convert %163
%165:f32 = add %161, %164
store_vector_element %color, 1u, %165
exit_if # if_8
}
}
%166:f32 = load_vector_element %uv, 0u
%167:bool = gt %166, 0.75f
if %167 [t: %b23] { # if_9
%b23 = block { # true
%168:f32 = load_vector_element %color, 2u
%169:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 3i
%170:i32 = load %169
%171:f32 = convert %170
%172:f32 = add %168, %171
store_vector_element %color, 2u, %172
exit_if # if_9
}
}
%173:f32 = load_vector_element %color, 1u
%174:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 4i
%175:i32 = load %174
%176:f32 = convert %175
%177:f32 = add %173, %176
store_vector_element %color, 1u, %177
%178:f32 = load_vector_element %uv, 1u
%179:bool = gt %178, 0.25f
if %179 [t: %b24] { # if_10
%b24 = block { # true
%180:f32 = load_vector_element %color, 0u
%181:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 5i
%182:i32 = load %181
%183:f32 = convert %182
%184:f32 = add %180, %183
store_vector_element %color, 0u, %184
exit_if # if_10
}
}
%185:f32 = load_vector_element %uv, 1u
%186:bool = gt %185, 0.5f
if %186 [t: %b25] { # if_11
%b25 = block { # true
%187:f32 = load_vector_element %color, 1u
%188:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 6i
%189:i32 = load %188
%190:f32 = convert %189
%191:f32 = add %187, %190
store_vector_element %color, 1u, %191
exit_if # if_11
}
}
%192:f32 = load_vector_element %uv, 1u
%193:bool = gt %192, 0.75f
if %193 [t: %b26] { # if_12
%b26 = block { # true
%194:f32 = load_vector_element %color, 2u
%195:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 7i
%196:i32 = load %195
%197:f32 = convert %196
%198:f32 = add %194, %197
store_vector_element %color, 2u, %198
exit_if # if_12
}
}
%199:f32 = load_vector_element %color, 2u
%200:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 8i
%201:i32 = load %200
%202:f32 = convert %201
%203:f32 = add %199, %202
store_vector_element %color, 2u, %203
%204:f32 = load_vector_element %uv, 0u
%205:f32 = load_vector_element %uv, 1u
%206:f32 = sub %204, %205
%207:f32 = abs %206
%208:bool = lt %207, 0.25f
if %208 [t: %b27] { # if_13
%b27 = block { # true
%209:f32 = load_vector_element %color, 0u
%210:ptr<private, i32, read_write> = access %obj, 0u, 9i
%211:i32 = load %210
%212:f32 = convert %211
%213:f32 = add %209, %212
store_vector_element %color, 0u, %213
exit_if # if_13
}
}
%214:vec3<f32> = load %color
%x_231:vec3<f32> = normalize %214
%216:f32 = access %x_231, 0u
%217:f32 = access %x_231, 1u
%218:f32 = access %x_231, 2u
%219:vec4<f32> = construct %216, %217, %218, 1.0f
store %frag_color, %219
%220:vec4<f32> = load %x_GLF_pos
store %gl_Position, %220
ret
}
}
%tint_symbol = @vertex func(%x_GLF_pos_param:vec4<f32> [@location(0)]):main_out -> %b28 {
%b28 = block {
store %x_GLF_pos, %x_GLF_pos_param
%223:void = call %main_1
%224:vec4<f32> = load %frag_color
%225:vec4<f32> = load %gl_Position
%226:main_out = construct %224, %225
ret %226
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************