blob: 169b1a6f3e777ecf30b544bb4f77454b02fb7c48 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: buf0 = struct @align(8) {
injectionSwitch:vec2<f32> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
%b1 = block { # root
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_10:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%func_ = func():f32 -> %b2 {
%b2 = block {
%alwaysFalse:ptr<function, bool, read_write> = var
%value:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var
%a:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_121:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_122:ptr<function, bool, read_write> = var
%11:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 0u
%12:bool = lt %11, -1.0f
store %alwaysFalse, %12
%13:bool = load %alwaysFalse
if %13 [t: %b3] { # if_1
%b3 = block { # true
%14:vec2<f32> = load %a
%15:vec2<f32> = swizzle %14, xy
%16:vec4<f32> = load %value
%17:vec2<f32> = swizzle %16, zw
%18:vec4<f32> = construct %15, %17
store %value, %18
exit_if # if_1
}
}
%19:bool = load %alwaysFalse
%20:bool = eq %19, false
if %20 [t: %b4] { # if_2
%b4 = block { # true
%21:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%22:vec2<f32> = load %21
%23:vec2<f32> = swizzle %22, xy
%24:vec4<f32> = load %value
%25:vec2<f32> = swizzle %24, zw
%26:vec4<f32> = construct %23, %25
store %value, %26
exit_if # if_2
}
}
%27:vec4<f32> = load %value
%28:vec2<f32> = swizzle %27, xy
%29:vec4<f32> = load %gl_FragCoord
%30:vec2<f32> = swizzle %29, xy
%31:vec4<f32> = load %value
%32:vec2<f32> = swizzle %31, xy
%33:vec2<f32> = mul %30, %32
%34:vec2<f32> = mul %33, vec2<f32>(2.0f)
%35:vec4<f32> = load %value
%36:vec2<f32> = swizzle %35, xy
%37:vec2<f32> = add %34, %36
%38:vec2<f32> = swizzle %37, xy
%39:vec4<f32> = construct %28, %38
store %value, %39
store %i, 0i
loop [b: %b5, c: %b6] { # loop_1
%b5 = block { # body
%40:i32 = load %i
%41:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%42:f32 = load_vector_element %41, 1u
%43:i32 = convert %42
%44:i32 = add %43, 1i
%45:bool = lt %40, %44
if %45 [t: %b7, f: %b8] { # if_3
%b7 = block { # true
exit_if # if_3
}
%b8 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
%46:i32 = load %i
%47:f32 = convert %46
store_vector_element %value, 0u, %47
continue %b6
}
%b6 = block { # continuing
%48:i32 = load %i
%49:i32 = add %48, 1i
store %i, %49
next_iteration %b5
}
}
%50:f32 = load_vector_element %value, 0u
%x_116:bool = eq %50, 1.0f
store %x_122, %x_116
if %x_116 [t: %b9] { # if_4
%b9 = block { # true
%52:f32 = load_vector_element %value, 1u
%53:bool = eq %52, 1.0f
store %x_121, %53
%54:bool = load %x_121
store %x_122, %54
exit_if # if_4
}
}
%55:bool = load %x_122
if %55 [t: %b10, f: %b11] { # if_5
%b10 = block { # true
ret 1.0f
}
%b11 = block { # false
ret 0.0f
}
}
unreachable
}
}
%main_1 = func():void -> %b12 {
%b12 = block {
%count:ptr<function, i32, read_write> = var
%i_1:ptr<function, i32, read_write> = var
store %count, 0i
store %i_1, 0i
loop [b: %b13, c: %b14] { # loop_2
%b13 = block { # body
%59:i32 = load %i_1
%60:ptr<uniform, vec2<f32>, read> = access %x_10, 0u
%61:f32 = load_vector_element %60, 1u
%62:i32 = convert %61
%63:i32 = add %62, 1i
%64:bool = lt %59, %63
if %64 [t: %b15, f: %b16] { # if_6
%b15 = block { # true
exit_if # if_6
}
%b16 = block { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%x_58:f32 = call %func_
%66:i32 = load %count
%67:i32 = convert %x_58
%68:i32 = add %66, %67
store %count, %68
continue %b14
}
%b14 = block { # continuing
%69:i32 = load %i_1
%70:i32 = add %69, 1i
store %i_1, %70
next_iteration %b13
}
}
%71:i32 = load %count
%72:bool = eq %71, 2i
if %72 [t: %b17, f: %b18] { # if_7
%b17 = block { # true
store %x_GLF_color, vec4<f32>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
%b18 = block { # false
store %x_GLF_color, vec4<f32>(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
exit_if # if_7
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out -> %b19 {
%b19 = block {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%75:void = call %main_1
%76:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%77:main_out = construct %76
ret %77
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************