blob: cd94c4e4638f3f11f05c2e76fe363117a59194b6 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
../../src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:500 internal compiler error: buf2 = struct @align(4) {
one:f32 @offset(0)
}
strided_arr = struct @align(4) {
el:f32 @offset(0)
}
buf0 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_float_values:array<strided_arr, 1> @offset(0)
}
strided_arr_1 = struct @align(4) {
el:i32 @offset(0)
}
buf1 = struct @align(4) {
x_GLF_uniform_int_values:array<strided_arr_1, 4> @offset(0)
}
main_out = struct @align(16) {
x_GLF_color_1:vec4<f32> @offset(0), @location(0)
}
$B1: { # root
%m:ptr<private, mat4x2<f32>, read_write> = var
%x_10:ptr<uniform, buf2, read> = var @binding_point(0, 2)
%x_12:ptr<uniform, buf0, read> = var @binding_point(0, 0)
%gl_FragCoord:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
%x_16:ptr<uniform, buf1, read> = var @binding_point(0, 1)
%x_GLF_color:ptr<private, vec4<f32>, read_write> = var
}
%func0_i1_ = func(%x:ptr<function, i32, read_write>):void {
$B2: {
%i:ptr<function, i32, read_write> = var
%x_137:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_138:ptr<function, bool, read_write> = var
%x_139:ptr<function, bool, read_write> = var
%13:i32 = load %x
%14:bool = lt %13, 1i
%x_125:bool = let %14
store %x_139, %x_125
%16:bool = eq %x_125, false
if %16 [t: $B3] { # if_1
$B3: { # true
%17:i32 = load %x
%18:bool = gt %17, 1i
%x_130:bool = let %18
store %x_138, %x_130
if %x_130 [t: $B4] { # if_2
$B4: { # true
%20:ptr<uniform, f32, read> = access %x_10, 0u
%21:f32 = load %20
%22:ptr<uniform, f32, read> = access %x_12, 0u, 0i, 0u
%23:f32 = load %22
%24:bool = gt %21, %23
store %x_137, %24
%25:bool = load %x_137
store %x_138, %25
exit_if # if_2
}
}
%26:bool = load %x_138
store %x_139, %26
exit_if # if_1
}
}
%27:bool = load %x_139
if %27 [t: $B5] { # if_3
$B5: { # true
ret
}
}
%28:ptr<uniform, f32, read> = access %x_10, 0u
%29:f32 = load %28
%30:ptr<uniform, f32, read> = access %x_12, 0u, 0i, 0u
%31:f32 = load %30
%32:bool = eq %29, %31
if %32 [t: $B6] { # if_4
$B6: { # true
store %i, 0i
loop [b: $B7, c: $B8] { # loop_1
$B7: { # body
%33:i32 = load %i
%34:bool = lt %33, 2i
if %34 [t: $B9, f: $B10] { # if_5
$B9: { # true
exit_if # if_5
}
$B10: { # false
exit_loop # loop_1
}
}
continue # -> $B8
}
$B8: { # continuing
%35:i32 = load %x
%36:i32 = max %35, 0i
%37:i32 = min %36, 3i
%x_155:i32 = let %37
%39:i32 = load %i
%x_156:i32 = let %39
%41:ptr<private, vec2<f32>, read_write> = access %m, %x_155
%42:ptr<private, vec2<f32>, read_write> = access %m, %x_155
%43:i32 = load %i
%44:f32 = load_vector_element %42, %43
%45:ptr<uniform, f32, read> = access %x_12, 0u, 0i, 0u
%46:f32 = load %45
%47:f32 = add %44, %46
store_vector_element %41, %x_156, %47
%48:i32 = load %i
%49:i32 = add %48, 1i
store %i, %49
next_iteration # -> $B7
}
}
exit_if # if_4
}
}
ret
}
}
%func1_ = func():void {
$B11: {
%param:ptr<function, i32, read_write> = var
%52:f32 = load_vector_element %gl_FragCoord, 1u
%53:bool = lt %52, 0.0f
if %53 [t: $B12] { # if_6
$B12: { # true
ret
}
}
store %param, 1i
%54:void = call %func0_i1_, %param
ret
}
}
%main_1 = func():void {
$B13: {
store %m, mat4x2<f32>(vec2<f32>(0.0f))
%56:void = call %func1_
%57:void = call %func1_
%58:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 0i, 0u
%59:i32 = load %58
%60:f32 = convert %59
%61:f32 = let %60
%62:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 0i, 0u
%63:i32 = load %62
%64:f32 = convert %63
%65:vec2<f32> = construct %61, %64
%66:vec2<f32> = let %65
%67:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 1i, 0u
%68:i32 = load %67
%69:f32 = convert %68
%70:f32 = let %69
%71:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 1i, 0u
%72:i32 = load %71
%73:f32 = convert %72
%74:vec2<f32> = construct %70, %73
%75:vec2<f32> = let %74
%76:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 0i, 0u
%77:i32 = load %76
%78:f32 = convert %77
%79:f32 = let %78
%80:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 0i, 0u
%81:i32 = load %80
%82:f32 = convert %81
%83:vec2<f32> = construct %79, %82
%84:vec2<f32> = let %83
%85:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 0i, 0u
%86:i32 = load %85
%87:f32 = convert %86
%88:f32 = let %87
%89:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 0i, 0u
%90:i32 = load %89
%91:f32 = convert %90
%92:vec2<f32> = construct %88, %91
%93:mat4x2<f32> = construct %66, %75, %84, %92
%x_83:mat4x2<f32> = let %93
%95:ptr<private, vec2<f32>, read_write> = access %m, 0u
%96:vec2<f32> = load %95
%97:vec2<f32> = access %x_83, 0u
%98:vec2<bool> = eq %96, %97
%99:bool = all %98
%100:bool = let %99
%101:ptr<private, vec2<f32>, read_write> = access %m, 1u
%102:vec2<f32> = load %101
%103:vec2<f32> = access %x_83, 1u
%104:vec2<bool> = eq %102, %103
%105:bool = all %104
%106:bool = and %100, %105
%107:bool = let %106
%108:ptr<private, vec2<f32>, read_write> = access %m, 2u
%109:vec2<f32> = load %108
%110:vec2<f32> = access %x_83, 2u
%111:vec2<bool> = eq %109, %110
%112:bool = all %111
%113:bool = and %107, %112
%114:bool = let %113
%115:ptr<private, vec2<f32>, read_write> = access %m, 3u
%116:vec2<f32> = load %115
%117:vec2<f32> = access %x_83, 3u
%118:vec2<bool> = eq %116, %117
%119:bool = all %118
%120:bool = and %114, %119
if %120 [t: $B14, f: $B15] { # if_7
$B14: { # true
%121:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 3i, 0u
%122:i32 = load %121
%123:f32 = convert %122
%124:f32 = let %123
%125:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 0i, 0u
%126:i32 = load %125
%127:f32 = convert %126
%128:f32 = let %127
%129:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 0i, 0u
%130:i32 = load %129
%131:f32 = convert %130
%132:f32 = let %131
%133:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 3i, 0u
%134:i32 = load %133
%135:f32 = convert %134
%136:vec4<f32> = construct %124, %128, %132, %135
store %x_GLF_color, %136
exit_if # if_7
}
$B15: { # false
%137:ptr<uniform, i32, read> = access %x_16, 0u, 0i, 0u
%138:i32 = load %137
%139:f32 = convert %138
%140:vec4<f32> = construct %139
store %x_GLF_color, %140
exit_if # if_7
}
}
ret
}
}
%tint_symbol = @fragment func(%gl_FragCoord_param:vec4<f32> [@position]):main_out {
$B16: {
store %gl_FragCoord, %gl_FragCoord_param
%143:void = call %main_1
%144:vec4<f32> = load %x_GLF_color
%145:main_out = construct %144
ret %145
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************