blob: 87c86a1a1c8274f0eba43bd79d3a65e95b9b0c13 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: LightData = struct @align(16) {
position:vec4<f32> @offset(0)
color:vec3<f32> @offset(16)
radius:f32 @offset(28)
}
LightsBuffer = struct @align(16) {
lights:array<LightData> @offset(0)
}
TileLightIdData = struct @align(4) {
count:atomic<u32> @offset(0)
lightId:array<u32, 64> @offset(4)
}
Tiles = struct @align(4) {
data:array<TileLightIdData, 4> @offset(0)
}
Config = struct @align(4) {
numLights:u32 @offset(0)
numTiles:u32 @offset(4)
tileCountX:u32 @offset(8)
tileCountY:u32 @offset(12)
numTileLightSlot:u32 @offset(16)
tileSize:u32 @offset(20)
}
Uniforms = struct @align(16) {
min:vec4<f32> @offset(0)
max:vec4<f32> @offset(16)
viewMatrix:mat4x4<f32> @offset(32)
projectionMatrix:mat4x4<f32> @offset(96)
fullScreenSize:vec4<f32> @offset(160)
}
%b1 = block { # root
%lightsBuffer:ptr<storage, LightsBuffer, read_write> = var @binding_point(0, 0)
%tileLightId:ptr<storage, Tiles, read_write> = var @binding_point(1, 0)
%config:ptr<uniform, Config, read> = var @binding_point(2, 0)
%uniforms:ptr<uniform, Uniforms, read> = var @binding_point(3, 0)
}
%tint_symbol = @compute @workgroup_size(64, 1, 1) func(%GlobalInvocationID:vec3<u32> [@global_invocation_id]):void -> %b2 {
%b2 = block {
%7:u32 = access %GlobalInvocationID, 0u
%index:ptr<function, u32, read_write> = var, %7
%9:u32 = load %index
%10:ptr<uniform, u32, read> = access %config, 0u
%11:u32 = load %10
%12:bool = gte %9, %11
if %12 [t: %b3] { # if_1
%b3 = block { # true
ret
}
}
%13:u32 = load %index
%14:ptr<storage, vec4<f32>, read_write> = access %lightsBuffer, 0u, %13, 0u
%15:u32 = load %index
%16:ptr<storage, vec4<f32>, read_write> = access %lightsBuffer, 0u, %15, 0u
%17:f32 = load_vector_element %16, 1u
%18:f32 = sub %17, 0.10000000149011611938f
%19:u32 = load %index
%20:f32 = convert %19
%21:u32 = load %index
%22:f32 = convert %21
%23:f32 = div %22, 64.0f
%24:f32 = floor %23
%25:f32 = mul 64.0f, %24
%26:f32 = sub %20, %25
%27:f32 = mul 0.00100000004749745131f, %26
%28:f32 = add %18, %27
store_vector_element %14, 1u, %28
%29:u32 = load %index
%30:ptr<storage, vec4<f32>, read_write> = access %lightsBuffer, 0u, %29, 0u
%31:f32 = load_vector_element %30, 1u
%32:ptr<uniform, vec4<f32>, read> = access %uniforms, 0u
%33:f32 = load_vector_element %32, 1u
%34:bool = lt %31, %33
if %34 [t: %b4] { # if_2
%b4 = block { # true
%35:u32 = load %index
%36:ptr<storage, vec4<f32>, read_write> = access %lightsBuffer, 0u, %35, 0u
%37:ptr<uniform, vec4<f32>, read> = access %uniforms, 1u
%38:f32 = load_vector_element %37, 1u
store_vector_element %36, 1u, %38
exit_if # if_2
}
}
%39:ptr<uniform, mat4x4<f32>, read> = access %uniforms, 3u
%40:mat4x4<f32> = load %39
%M:ptr<function, mat4x4<f32>, read_write> = var, %40
%42:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 3i
%43:f32 = load_vector_element %42, 2i
%44:f32 = negation %43
%45:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 2i
%46:f32 = load_vector_element %45, 2i
%47:f32 = add -1.0f, %46
%48:f32 = div %44, %47
%viewNear:ptr<function, f32, read_write> = var, %48
%50:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 3i
%51:f32 = load_vector_element %50, 2i
%52:f32 = negation %51
%53:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 2i
%54:f32 = load_vector_element %53, 2i
%55:f32 = add 1.0f, %54
%56:f32 = div %52, %55
%viewFar:ptr<function, f32, read_write> = var, %56
%58:u32 = load %index
%59:ptr<storage, vec4<f32>, read_write> = access %lightsBuffer, 0u, %58, 0u
%60:vec4<f32> = load %59
%lightPos:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var, %60
%62:ptr<uniform, mat4x4<f32>, read> = access %uniforms, 2u
%63:mat4x4<f32> = load %62
%64:vec4<f32> = load %lightPos
%65:vec4<f32> = mul %63, %64
store %lightPos, %65
%66:vec4<f32> = load %lightPos
%67:f32 = load_vector_element %lightPos, 3u
%68:vec4<f32> = div %66, %67
store %lightPos, %68
%69:u32 = load %index
%70:ptr<storage, f32, read_write> = access %lightsBuffer, 0u, %69, 2u
%71:f32 = load %70
%lightRadius:ptr<function, f32, read_write> = var, %71
%73:vec4<f32> = load %lightPos
%74:f32 = load %lightRadius
%75:vec3<f32> = construct %74
%76:vec4<f32> = construct %75, 0.0f
%77:vec4<f32> = sub %73, %76
%boxMin:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var, %77
%79:vec4<f32> = load %lightPos
%80:f32 = load %lightRadius
%81:vec3<f32> = construct %80
%82:vec4<f32> = construct %81, 0.0f
%83:vec4<f32> = add %79, %82
%boxMax:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var, %83
%frustumPlanes:ptr<function, array<vec4<f32>, 6>, read_write> = var
%86:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, 4i
%87:f32 = load %viewNear
%88:vec4<f32> = construct 0.0f, 0.0f, -1.0f, %87
store %86, %88
%89:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, 5i
%90:f32 = load %viewFar
%91:f32 = negation %90
%92:vec4<f32> = construct 0.0f, 0.0f, 1.0f, %91
store %89, %92
%TILE_SIZE:i32 = let 16i
%TILE_COUNT_X:i32 = let 2i
%TILE_COUNT_Y:i32 = let 2i
loop [i: %b5, b: %b6, c: %b7] { # loop_1
%b5 = block { # initializer
%y:ptr<function, i32, read_write> = var, 0i
next_iteration %b6
}
%b6 = block { # body
%97:i32 = load %y
%98:bool = lt %97, %TILE_COUNT_Y
if %98 [t: %b8, f: %b9] { # if_3
%b8 = block { # true
exit_if # if_3
}
%b9 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
loop [i: %b10, b: %b11, c: %b12] { # loop_2
%b10 = block { # initializer
%x:ptr<function, i32, read_write> = var, 0i
next_iteration %b11
}
%b11 = block { # body
%100:i32 = load %x
%101:bool = lt %100, %TILE_COUNT_X
if %101 [t: %b13, f: %b14] { # if_4
%b13 = block { # true
exit_if # if_4
}
%b14 = block { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%102:i32 = load %x
%103:i32 = mul %102, %TILE_SIZE
%104:i32 = load %y
%105:i32 = mul %104, %TILE_SIZE
%106:vec2<i32> = construct %103, %105
%tilePixel0Idx:ptr<function, vec2<i32>, read_write> = var, %106
%108:vec2<i32> = load %tilePixel0Idx
%109:vec2<f32> = convert %108
%110:vec2<f32> = mul 2.0f, %109
%111:ptr<uniform, vec4<f32>, read> = access %uniforms, 4u
%112:vec4<f32> = load %111
%113:vec2<f32> = swizzle %112, xy
%114:vec2<f32> = div %110, %113
%115:vec2<f32> = sub %114, vec2<f32>(1.0f)
%floorCoord:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var, %115
%117:vec2<i32> = load %tilePixel0Idx
%118:vec2<i32> = construct %TILE_SIZE
%119:vec2<i32> = add %117, %118
%120:vec2<f32> = convert %119
%121:vec2<f32> = mul 2.0f, %120
%122:ptr<uniform, vec4<f32>, read> = access %uniforms, 4u
%123:vec4<f32> = load %122
%124:vec2<f32> = swizzle %123, xy
%125:vec2<f32> = div %121, %124
%126:vec2<f32> = sub %125, vec2<f32>(1.0f)
%ceilCoord:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var, %126
%128:f32 = load %viewNear
%129:f32 = negation %128
%130:f32 = load_vector_element %floorCoord, 0u
%131:f32 = mul %129, %130
%132:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 2i
%133:f32 = load_vector_element %132, 0i
%134:f32 = load %viewNear
%135:f32 = mul %133, %134
%136:f32 = sub %131, %135
%137:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 0i
%138:f32 = load_vector_element %137, 0i
%139:f32 = div %136, %138
%140:f32 = load %viewNear
%141:f32 = negation %140
%142:f32 = load_vector_element %floorCoord, 1u
%143:f32 = mul %141, %142
%144:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 2i
%145:f32 = load_vector_element %144, 1i
%146:f32 = load %viewNear
%147:f32 = mul %145, %146
%148:f32 = sub %143, %147
%149:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 1i
%150:f32 = load_vector_element %149, 1i
%151:f32 = div %148, %150
%152:vec2<f32> = construct %139, %151
%viewFloorCoord:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var, %152
%154:f32 = load %viewNear
%155:f32 = negation %154
%156:f32 = load_vector_element %ceilCoord, 0u
%157:f32 = mul %155, %156
%158:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 2i
%159:f32 = load_vector_element %158, 0i
%160:f32 = load %viewNear
%161:f32 = mul %159, %160
%162:f32 = sub %157, %161
%163:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 0i
%164:f32 = load_vector_element %163, 0i
%165:f32 = div %162, %164
%166:f32 = load %viewNear
%167:f32 = negation %166
%168:f32 = load_vector_element %ceilCoord, 1u
%169:f32 = mul %167, %168
%170:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 2i
%171:f32 = load_vector_element %170, 1i
%172:f32 = load %viewNear
%173:f32 = mul %171, %172
%174:f32 = sub %169, %173
%175:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %M, 1i
%176:f32 = load_vector_element %175, 1i
%177:f32 = div %174, %176
%178:vec2<f32> = construct %165, %177
%viewCeilCoord:ptr<function, vec2<f32>, read_write> = var, %178
%180:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, 0i
%181:f32 = load_vector_element %viewFloorCoord, 0u
%182:f32 = negation %181
%183:f32 = load %viewNear
%184:f32 = div %182, %183
%185:vec4<f32> = construct 1.0f, 0.0f, %184, 0.0f
store %180, %185
%186:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, 1i
%187:f32 = load_vector_element %viewCeilCoord, 0u
%188:f32 = load %viewNear
%189:f32 = div %187, %188
%190:vec4<f32> = construct -1.0f, 0.0f, %189, 0.0f
store %186, %190
%191:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, 2i
%192:f32 = load_vector_element %viewFloorCoord, 1u
%193:f32 = negation %192
%194:f32 = load %viewNear
%195:f32 = div %193, %194
%196:vec4<f32> = construct 0.0f, 1.0f, %195, 0.0f
store %191, %196
%197:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, 3i
%198:f32 = load_vector_element %viewCeilCoord, 1u
%199:f32 = load %viewNear
%200:f32 = div %198, %199
%201:vec4<f32> = construct 0.0f, -1.0f, %200, 0.0f
store %197, %201
%dp:ptr<function, f32, read_write> = var, 0.0f
loop [i: %b15, b: %b16, c: %b17] { # loop_3
%b15 = block { # initializer
%i:ptr<function, u32, read_write> = var, 0u
next_iteration %b16
}
%b16 = block { # body
%204:u32 = load %i
%205:bool = lt %204, 6u
if %205 [t: %b18, f: %b19] { # if_5
%b18 = block { # true
exit_if # if_5
}
%b19 = block { # false
exit_loop # loop_3
}
}
%p:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = var
%207:u32 = load %i
%208:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, %207
%209:f32 = load_vector_element %208, 0u
%210:bool = gt %209, 0.0f
if %210 [t: %b20, f: %b21] { # if_6
%b20 = block { # true
%211:f32 = load_vector_element %boxMax, 0u
store_vector_element %p, 0u, %211
exit_if # if_6
}
%b21 = block { # false
%212:f32 = load_vector_element %boxMin, 0u
store_vector_element %p, 0u, %212
exit_if # if_6
}
}
%213:u32 = load %i
%214:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, %213
%215:f32 = load_vector_element %214, 1u
%216:bool = gt %215, 0.0f
if %216 [t: %b22, f: %b23] { # if_7
%b22 = block { # true
%217:f32 = load_vector_element %boxMax, 1u
store_vector_element %p, 1u, %217
exit_if # if_7
}
%b23 = block { # false
%218:f32 = load_vector_element %boxMin, 1u
store_vector_element %p, 1u, %218
exit_if # if_7
}
}
%219:u32 = load %i
%220:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, %219
%221:f32 = load_vector_element %220, 2u
%222:bool = gt %221, 0.0f
if %222 [t: %b24, f: %b25] { # if_8
%b24 = block { # true
%223:f32 = load_vector_element %boxMax, 2u
store_vector_element %p, 2u, %223
exit_if # if_8
}
%b25 = block { # false
%224:f32 = load_vector_element %boxMin, 2u
store_vector_element %p, 2u, %224
exit_if # if_8
}
}
store_vector_element %p, 3u, 1.0f
%225:f32 = load %dp
%226:vec4<f32> = load %p
%227:u32 = load %i
%228:ptr<function, vec4<f32>, read_write> = access %frustumPlanes, %227
%229:vec4<f32> = load %228
%230:f32 = dot %226, %229
%231:f32 = min 0.0f, %230
%232:f32 = add %225, %231
store %dp, %232
continue %b17
}
%b17 = block { # continuing
%233:u32 = load %i
%234:u32 = add %233, 1u
store %i, %234
next_iteration %b16
}
}
%235:f32 = load %dp
%236:bool = gte %235, 0.0f
if %236 [t: %b26] { # if_9
%b26 = block { # true
%237:i32 = load %x
%238:i32 = load %y
%239:i32 = mul %238, %TILE_COUNT_X
%240:i32 = add %237, %239
%241:u32 = convert %240
%tileId:ptr<function, u32, read_write> = var, %241
%243:u32 = load %tileId
%244:bool = lt %243, 0u
%245:bool = if %244 [t: %b27, f: %b28] { # if_10
%b27 = block { # true
exit_if true # if_10
}
%b28 = block { # false
%246:u32 = load %tileId
%247:ptr<uniform, u32, read> = access %config, 1u
%248:u32 = load %247
%249:bool = gte %246, %248
exit_if %249 # if_10
}
}
if %245 [t: %b29] { # if_11
%b29 = block { # true
continue %b12
}
}
%250:u32 = load %tileId
%251:ptr<storage, atomic<u32>, read_write> = access %tileLightId, 0u, %250, 0u
%252:u32 = atomicAdd %251, 1u
%offset:ptr<function, u32, read_write> = var, %252
%254:u32 = load %offset
%255:ptr<uniform, u32, read> = access %config, 4u
%256:u32 = load %255
%257:bool = gte %254, %256
if %257 [t: %b30] { # if_12
%b30 = block { # true
continue %b12
}
}
%258:u32 = load %tileId
%259:u32 = load %offset
%260:ptr<storage, u32, read_write> = access %tileLightId, 0u, %258, 1u, %259
%261:u32 = access %GlobalInvocationID, 0u
store %260, %261
exit_if # if_9
}
}
continue %b12
}
%b12 = block { # continuing
%262:i32 = load %x
%263:i32 = add %262, 1i
store %x, %263
next_iteration %b11
}
}
continue %b7
}
%b7 = block { # continuing
%264:i32 = load %y
%265:i32 = add %264, 1i
store %y, %265
next_iteration %b6
}
}
ret
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************