blob: 3dad2ff328354f0dbbfaf61bf35a171cb928e9c7 [file] [log] [blame]
SKIP: FAILED
<dawn>/src/tint/lang/msl/writer/printer/printer.cc:355 internal compiler error: Params = struct @align(4) {
filterDim:u32 @offset(0)
blockDim:u32 @offset(4)
}
Flip = struct @align(4) {
value:u32 @offset(0)
}
%b1 = block { # root
%samp:ptr<handle, sampler, read> = var @binding_point(0, 0)
%params:ptr<uniform, Params, read> = var @binding_point(0, 1)
%inputTex:ptr<handle, texture_2d<f32>, read> = var @binding_point(1, 1)
%outputTex:ptr<handle, texture_storage_2d<rgba8unorm, write>, read> = var @binding_point(1, 2)
%flip:ptr<uniform, Flip, read> = var @binding_point(1, 3)
%tile:ptr<workgroup, array<array<vec3<f32>, 256>, 4>, read_write> = var
}
%tint_symbol = @compute @workgroup_size(64, 1, 1) func(%WorkGroupID:vec3<u32> [@workgroup_id], %LocalInvocationID:vec3<u32> [@local_invocation_id]):void -> %b2 {
%b2 = block {
%10:ptr<uniform, u32, read> = access %params, 0u
%11:u32 = load %10
%12:u32 = sub %11, 1u
%filterOffset:u32 = div %12, 2u
%14:texture_2d<f32> = load %inputTex
%dims:vec2<u32> = textureDimensions %14, 0i
%16:vec2<u32> = swizzle %WorkGroupID, xy
%17:ptr<uniform, u32, read> = access %params, 1u
%18:u32 = load %17
%19:vec2<u32> = construct %18, 4u
%20:vec2<u32> = mul %16, %19
%21:vec2<u32> = swizzle %LocalInvocationID, xy
%22:vec2<u32> = mul %21, vec2<u32>(4u, 1u)
%23:vec2<u32> = add %20, %22
%24:vec2<u32> = construct %filterOffset, 0u
%baseIndex:vec2<u32> = sub %23, %24
loop [i: %b3, b: %b4, c: %b5] { # loop_1
%b3 = block { # initializer
%r:ptr<function, u32, read_write> = var, 0u
next_iteration %b4
}
%b4 = block { # body
%27:u32 = load %r
%28:bool = lt %27, 4u
if %28 [t: %b6, f: %b7] { # if_1
%b6 = block { # true
exit_if # if_1
}
%b7 = block { # false
exit_loop # loop_1
}
}
loop [i: %b8, b: %b9, c: %b10] { # loop_2
%b8 = block { # initializer
%c:ptr<function, u32, read_write> = var, 0u
next_iteration %b9
}
%b9 = block { # body
%30:u32 = load %c
%31:bool = lt %30, 4u
if %31 [t: %b11, f: %b12] { # if_2
%b11 = block { # true
exit_if # if_2
}
%b12 = block { # false
exit_loop # loop_2
}
}
%32:u32 = load %c
%33:u32 = load %r
%34:vec2<u32> = construct %32, %33
%35:vec2<u32> = add %baseIndex, %34
%loadIndex:ptr<function, vec2<u32>, read_write> = var, %35
%37:ptr<uniform, u32, read> = access %flip, 0u
%38:u32 = load %37
%39:bool = neq %38, 0u
if %39 [t: %b13] { # if_3
%b13 = block { # true
%40:vec2<u32> = load %loadIndex
%41:vec2<u32> = swizzle %40, yx
store %loadIndex, %41
exit_if # if_3
}
}
%42:u32 = load %r
%43:u32 = access %LocalInvocationID, 0u
%44:u32 = mul 4u, %43
%45:u32 = load %c
%46:u32 = add %44, %45
%47:ptr<workgroup, vec3<f32>, read_write> = access %tile, %42, %46
%48:texture_2d<f32> = load %inputTex
%49:sampler = load %samp
%50:vec2<u32> = load %loadIndex
%51:vec2<f32> = convert %50
%52:vec2<f32> = add %51, vec2<f32>(0.25f)
%53:vec2<f32> = convert %dims
%54:vec2<f32> = div %52, %53
%55:vec4<f32> = textureSampleLevel %48, %49, %54, 0.0f
%56:vec3<f32> = swizzle %55, xyz
store %47, %56
continue %b10
}
%b10 = block { # continuing
%57:u32 = load %c
%58:u32 = add %57, 1u
store %c, %58
next_iteration %b9
}
}
continue %b5
}
%b5 = block { # continuing
%59:u32 = load %r
%60:u32 = add %59, 1u
store %r, %60
next_iteration %b4
}
}
%61:void = workgroupBarrier
loop [i: %b14, b: %b15, c: %b16] { # loop_3
%b14 = block { # initializer
%r_1:ptr<function, u32, read_write> = var, 0u # %r_1: 'r'
next_iteration %b15
}
%b15 = block { # body
%63:u32 = load %r_1
%64:bool = lt %63, 4u
if %64 [t: %b17, f: %b18] { # if_4
%b17 = block { # true
exit_if # if_4
}
%b18 = block { # false
exit_loop # loop_3
}
}
loop [i: %b19, b: %b20, c: %b21] { # loop_4
%b19 = block { # initializer
%c_1:ptr<function, u32, read_write> = var, 0u # %c_1: 'c'
next_iteration %b20
}
%b20 = block { # body
%66:u32 = load %c_1
%67:bool = lt %66, 4u
if %67 [t: %b22, f: %b23] { # if_5
%b22 = block { # true
exit_if # if_5
}
%b23 = block { # false
exit_loop # loop_4
}
}
%68:u32 = load %c_1
%69:u32 = load %r_1
%70:vec2<u32> = construct %68, %69
%71:vec2<u32> = add %baseIndex, %70
%writeIndex:ptr<function, vec2<u32>, read_write> = var, %71
%73:ptr<uniform, u32, read> = access %flip, 0u
%74:u32 = load %73
%75:bool = neq %74, 0u
if %75 [t: %b24] { # if_6
%b24 = block { # true
%76:vec2<u32> = load %writeIndex
%77:vec2<u32> = swizzle %76, yx
store %writeIndex, %77
exit_if # if_6
}
}
%78:u32 = access %LocalInvocationID, 0u
%79:u32 = mul 4u, %78
%80:u32 = load %c_1
%center:u32 = add %79, %80
%82:bool = gte %center, %filterOffset
%83:bool = if %82 [t: %b25, f: %b26] { # if_7
%b25 = block { # true
%84:u32 = sub 256u, %filterOffset
%85:bool = lt %center, %84
exit_if %85 # if_7
}
%b26 = block { # false
exit_if false # if_7
}
}
%86:bool = if %83 [t: %b27, f: %b28] { # if_8
%b27 = block { # true
%87:vec2<u32> = load %writeIndex
%88:vec2<bool> = lt %87, %dims
%89:bool = all %88
exit_if %89 # if_8
}
%b28 = block { # false
exit_if false # if_8
}
}
if %86 [t: %b29] { # if_9
%b29 = block { # true
%acc:ptr<function, vec3<f32>, read_write> = var, vec3<f32>(0.0f)
loop [i: %b30, b: %b31, c: %b32] { # loop_5
%b30 = block { # initializer
%f:ptr<function, u32, read_write> = var, 0u
next_iteration %b31
}
%b31 = block { # body
%92:u32 = load %f
%93:ptr<uniform, u32, read> = access %params, 0u
%94:u32 = load %93
%95:bool = lt %92, %94
if %95 [t: %b33, f: %b34] { # if_10
%b33 = block { # true
exit_if # if_10
}
%b34 = block { # false
exit_loop # loop_5
}
}
%96:u32 = load %f
%97:u32 = add %center, %96
%98:u32 = sub %97, %filterOffset
%i:ptr<function, u32, read_write> = var, %98
%100:vec3<f32> = load %acc
%101:ptr<uniform, u32, read> = access %params, 0u
%102:u32 = load %101
%103:f32 = convert %102
%104:f32 = div 1.0f, %103
%105:u32 = load %r_1
%106:u32 = load %i
%107:ptr<workgroup, vec3<f32>, read_write> = access %tile, %105, %106
%108:vec3<f32> = load %107
%109:vec3<f32> = mul %104, %108
%110:vec3<f32> = add %100, %109
store %acc, %110
continue %b32
}
%b32 = block { # continuing
%111:u32 = load %f
%112:u32 = add %111, 1u
store %f, %112
next_iteration %b31
}
}
%113:texture_storage_2d<rgba8unorm, write> = load %outputTex
%114:vec2<u32> = load %writeIndex
%115:vec3<f32> = load %acc
%116:vec4<f32> = construct %115, 1.0f
%117:void = textureStore %113, %114, %116
exit_if # if_9
}
}
continue %b21
}
%b21 = block { # continuing
%118:u32 = load %c_1
%119:u32 = add %118, 1u
store %c_1, %119
next_iteration %b20
}
}
continue %b16
}
%b16 = block { # continuing
%120:u32 = load %r_1
%121:u32 = add %120, 1u
store %r_1, %121
next_iteration %b15
}
}
ret
}
}
unhandled variable address space
********************************************************************
* The tint shader compiler has encountered an unexpected error. *
* *
* Please help us fix this issue by submitting a bug report at *
* crbug.com/tint with the source program that triggered the bug. *
********************************************************************